过去两周的总结

假期期间,暴雪星际2多人游戏团队一直在跟进所有大赛的走向,也从顶尖水平的选手那里收集到了一些反馈。从比赛来说,每一种对抗展现出来的优缺点在不同情况下仍然有较大的波动,主流打法和时间点也一直在发生变化。我们思忖这是否是由于从虫群之心到虚空之遗的跨度太大,导致即便是最高水平的选手也仍然在摸索的过程中。

星际争霸2蓝贴 1月8日社区反馈更新削弱使徒光子过载

顶尖选手目前给了我们很多的意见。一般来说在某个议题上收到相反的意见是很常见的,但这次不同的是即便是同一种族的选手之间,也存在着相当大的意见分歧。比如关于“均势的情况下TvZ后期哪一方更有利”这个议题上,意见却是五花八门,有说人族后期面对大龙雷兽飞蛇组合无力的,也有说虫族拿解放者幽灵组合没辙的。同样,我们也觉得造成这种分野的原因可能是由于这些高水平的选手也还在摸着石头过河。

由于这些因素的存在,我们希望在商议前,能就接下来的行动问询大家的意见。目前我们正在思考是否有必要推出一个平衡性补丁(可能包含2-3个最重点的改动),或是给选手们一些时间来发掘新的理解和战术比较好。目前来说顶尖职业选手的主流意见是再等等看,我们的团队也略倾向于静观比赛的发展,同时倾注更多在平衡性测试地图上。不过还是希望听到大家的意见。

下面来具体地谈一些可能存在的问题吧。

增加光子过载的消费能量

目前来说这一改动看上去方向是正确的,因为我们希望鼓励比赛中出现更多的行动事件,而在某些情况下,光子过载真的让进攻方太过难打了,特别是在那种神族只需要防守一小块区域的地图上。这里主要需要搞清楚的是神族在其他的对抗中表现如何,以便从整体上来调整神族。我们同意大家的意见,神族在虚空之遗刚发行时看起来像是最弱势的,而在年末就已经较为强势,目前处于一个什么样的地步,我们还不好说。

使徒

我们觉得随着时间推移,使徒的强度就可能不会是什么太大的问题了。有两方面原因:首先,学习如何防御新单位,所花费的时间要远大于学会使用它们进攻,这种情况上演过很多次了;其次是使徒虽然在比赛中表现仍然颇强,但比起虚空之遗刚发行的时候,已经显得较为弱势了。在接下来的几周我们还会密切留意该单位,目前来说我们觉得不要太快给出过强与否这种结论比较好。虽然使徒可能是应该削弱,但是静观其变可能会衍生出更好的结论。这里也请大家给出意见。

蟑螂/破坏者组合

大家提到,从长远角度来看蟑螂/破坏者组合如果保持强力,则就会造成问题,因为虫族选手会在大部分对抗中都打这一组合。我们同意大家的意见。这里主要得弄清楚虫族到底强在哪里。我们完全同意大家关于虫族在虚空之遗初始是最强势种族的意见。不过通过在假期和很多高端职业选手接洽,我们觉得这一情况可能会随着选手们对新版本虫族强度的逐渐适应而发生变化。

比如,如果虫族最后是对人族弱势但对神族稳定,则比起削弱破坏者来,我们可能会尝试诸如毒爆移动速度增加这种改动,来应付人族前期的死神手雷或中期的坦克运输机。当然这只是举一个例子,最后还是要以结果说话,我们会根据情况来做出正确的改动。

寄生炸弹的削弱

这是另一个可能需要削弱的地方,我们会继续测试来观察改动是否正确。

多人游戏的速度

我们还希望在这里提出一个大家反馈到的新点子。有些韩国职业选手觉得如果低组别玩家在打天梯时能用较低的游戏速度进行的话会更好,就类似在合作任务模式一样。

如果深入考虑的话,可能会有这些变化:白金组以上的玩家会在目前的速度下进行天梯(最快),而黄金组以下的玩家会在快速档上游玩。这其中还有些可行性问题需要克服,不过至少这里希望听取一下大家的想法。

这其中有利有弊。合作任务模式为何允许不同的游戏速度原因也在此——星际2是最难玩的游戏之一,而给特定级别的玩家更多的时间来思考行动可能会带来更多的帮助和更大的乐趣。但同时这么一来可能对所有人来说游戏的感觉就会不同,而星际2在当前的模式下已经运作如此之久,这种改动也可能会带来负面的感觉。

改动明显有利有弊,我们有很多时间去思考。欢迎大家提出意见。

总结

之前关注的其他问题似乎看上去没那么必要,不过我们并不希望就此偃旗息鼓,还是希望大家能指出自己觉得有问题的方面,我们肯定会和设计团队内部进行研究,并和职业选手进行讨论。

是否要快速推出平衡性补丁,关于这一点还有很多的方面要注意,很多的议题要讨论。让我们尽快开始这一年的讨论,继续去找寻的最佳解决途径吧。新年快乐!

(责任编辑:洪鹏)