在1999年我退学了,因为我当时觉得大学太无聊了,而且我太喜欢玩《星际争霸》了。在几个月之后,我发现了我可以通过战网进行网上对战,之后我每日每夜都在梦想我会在电子竞技行业有怎样一番作为。在我退学之后我心里只有一个想法:我要开一家游戏中心,靠我的爱好来养活自己。
我联络了几个也喜欢《星际争霸》和PC对战的儿时好友,我们在1999年年底在巴黎建立了一个20人的PC游戏中心,我也在那里组建了我的第一支游戏战队,上了我的第一堂CS课程,结识了其他几位铁杆游戏玩家...有些人我至今还在联系。
在当时,我每天要玩3小时星际,尽量多的提高我的训练量。当时我还是一名比较不错的神族玩家,只是没有达到职业玩家的水平,我非常羡慕赢得暴雪比赛冠军的北美选手,他最终获得了母巢之战的测试资格。在他夺冠之后,他也就正式成为母巢之战的第一个冠军。这个人的ID是Zileas。
他也是神族选手,和我一样,只是比我强很多很多很多。他的细节操作和机动性骚扰打法如同行云流水一般。那是距离Youtube诞生还有6年,距离Twitch诞生还有12年,我们不仅无法看到他的比赛录像,甚至连他的replay文件也拿不到,所以我们只能通过战报来回顾比赛进程。一局15分钟的比赛要需要4个小时才能写完战报,我通过战报才了解了星际争霸的第一个传奇人物,Zileas。
当时有一篇由DoomDragon写的比赛战报,我当时正和NoHunters打完一局2v2,当时Zileas走进来,在他走进来的时候,有人立即开始讨论这个人到底是不是Zileas。我知道这是Zileas,因为在JPaikman VS Zileas BR的评论中在Zileas走进房间一阵后,他说‘zileas/zileas’。我知道我终于有机会亲眼见到星际的传奇人物。
多数的战报是由玩家所编写的,但是暴雪之后也参与其中:我们可以通过暴雪的这篇战报看到Aileas与Agent 911的母巢之战测试比赛。要知道这是我们当时唯一可以了解到比赛过程的方式,哪怕是像这样关键的比赛:
我至今还记得Zileas作为一名玩家而言,他的个人思维是多么的有条不紊。他可以用非常精练简洁的语言详细介绍自己的打法和战略战术,因为在玩游戏的同时,他也在非常深入的钻研这款游戏:因为职业选手自然会花费许多时间来研究游戏,以此来提升他们的游戏技术。他在写过的一篇战报中,也是我读过他的第一篇战报“一款好的竞技游戏应该易于上手但是难于精通。”
这句话现在看上去会感觉非常普通,但是只有很少几款游戏能做到这点。同时也就是解释了这类游戏为何如此稀有:因为一款游戏必须要有挑战性和深度才能让它被玩家所喜爱,同时还可以吸引大量的新玩家不断加入并且爱上它。很难设计一款既有足够的创新又没有彻底偏离游戏轨道的游戏。例如,第一代竞技游戏《雷神之锤》并没有广泛得到玩家的欢迎,还有游戏《刺客信条》,尽管在许多方面都做得很好,但是在游戏开始前几小时过去后,它就失去了挑战性。
在离开《星际争霸》后,Zileas设计他自己的RTS游戏,Strifeshadow,在他仍是活跃玩家的时候就设计了这一计划,之后他也因此被暴雪聘用,参与了《魔兽争霸3》和以及之后《魔兽世界》的设计工作。
在2008年,Zileas(真名是Tom Cadwell)被一家名为Riot Games的新公司聘用,成为该公司旗下新MOBA游戏《英雄联盟》的主设计师工作至今。
当我知道Zileas是《英雄联盟》的主要设计师时大概是在2年前,当时这个效果对我的冲击非常大。因为《英雄联盟》正是“易上手,难精通”。MOBA类游戏是非常复杂而深刻的,但是《英雄联盟》在很大程度上降低了MOBA类游戏的门槛。在我看来,这也是这款游戏如此成功的主要原因之一,它的流行程度甚至能与《糖果粉碎传奇》相抗衡。
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(责任编辑:洪鹏)