国外媒体Reddit的一位网友有机会来到暴雪总部与开发组坐下来聊了一聊,他从Reddit收集了社区最关心的问题并询问了游戏总监Jeff Kaplan并放出了采访录音,下面就来听听设计师对游戏的未来有什么展望吧。

《守望先锋》设计师访谈 玩家开发工具正在制作当中

Q:你传奇般的胡子呢?出什么事了?

过节那几天我老婆嫌弃胡子了,所以......

但最近她又想要我留一些,所以.....胡子这事儿得听她的。

Q:PC和主机平台间的平衡性

大家需要知道,我们计划对主机和PC的平衡性分别调节,但Xbox版和PS4版的平衡性调整会保持一致。

我们不希望以为照顾PC而影响到主机玩家的感受,反之亦然。

Q:你们从零开始设计了游戏引擎,其中最具挑战性的部分?

我不是技术人员,他们可能有更多的话要说。最具挑战性的一项就是我们没已有的工具包可供使用。但我们很有天赋的程序员,他们才是开发组里从未被歌颂的英雄。

他们所设计的软件,在世界上仅有制作组的80个人可以见到。如果你问,哪个组最重要,那么非这些开发工具的家伙们莫属了。

如果没有他们,我们就没法制作游戏。要知道,使用已建好的引擎工作,如WOW,我们已有15年开发工具软件的历程。以使工作人员能方便快捷地为游戏添加内容。

从零开始设计引擎,意味着你在做任何事情之前,都必须等待。等待完善那些工具,是最难的部分。

Q:未来有计划与玩家社区合作加入社区自创的内容,皮肤、喷漆,甚至地图?

我们希望为玩家提供类似的,可为游戏增添原创内容的功能。我们不会以“这是一个封闭系统”的原因而拒绝玩家,这不是我们的行事风格。

只是目前,我们的开发工具还处于非常基础的结构,还没有到达能够为玩家提供类似功能的状态。

(Q:因为玩家们可能会魔改太疯狂、难以收拾吗?)不,我们并不担心太夸张的内容,那是很久之后才需要担心的。仅仅是说,就目前我们的开发工具结构,距离能开放给玩家还有很长的路要走。

(Q:有角色被导入了SFM(注:Source Film Maker,你们看的小电影就是用它做的)......)是的,很棒,我记得好像还有地图来着?

(Q:你们怎么看,没问题吗?)没问题,我个人觉得很好啊,但是不知道暴雪作为公司如何对待这件事。我真的觉得没什么问题,很棒,也希望还能看到一些关于守望先锋的电影。

Q:正式发行时,我们能看到准确的数据吗?像伤害数据、Tick rate(刷新率、netcode)这种。

没有公布服务器Tickrates数据及类似数据的计划,这种数据对于大部分普通玩家来说,是完全不需要了解的。

至于技能的伤害数值,又是一个被玩家声讨的内容,抱怨我们故意藏起来不让大家看。这并不是我们的目的,不让玩家看到具体数值,并不是我们的计划。

比如我们的Patch Notes中就有好多准确伤害数值。我觉得社区反馈的两股力量就像一直在扳手腕一样,一方说“我们需要看到所有的东西,所有的设定都该给玩家选择”;

另一方则是“我的屏幕上显示了太多东西了啊”。两方势力相当,互不退让。有玩家希望看到所有数据,但当我们真正放到游戏中时,对一些玩家来说,完全可能变得数据过多,难以消化。

我们当然可以改进UI,添加选项,但是在这方面花时间的话,我们更大的计划就会受影响。老实说,玩家社区实在太棒了,他们已经试验出这些数据了。所以,想知道的玩家,最后总是会知道的。

而这些数据没有内置在游戏中,仅仅是稍微有些麻烦而已。这算是妥协措施吧,距离正式发售仅有两个月了,我们计划关注更重要的问题。

目前来看,很可能也只是给你们一个表格,自己查去吧。如果我们能在游戏中为这些数字找到一个合适的位置,我们会做进去的。

如果你有印象的话,我们把F1键显示的内容简化过,因为菜鸟新玩家在游戏中读原先那些内容可能会感到压力山大、摸不着头脑。

虽然曾经的技能描述等内容确实是为他们准备的,而有经验的新玩家并不需要那些内容,他们知道该去哪里找这些东西(注:如National Geographics of Azeroth)。

Q:PVE,生存模式等内容?像COD的僵尸模式、TF2的曼恩vs机器那种

这想法不错的,我们也经常玩那些游戏的。如果守望也有这种模式的话,会很棒。但是目前我们没有类似计划。

但是这需要大量工作,很多人可能不了解,做出一个好的PVE系统的难度和挑战性。超级酷的想法,我们并不反对它。如果有类似内容的话是挺好的。

Q:Skirmish(遭遇战、先遣战、练习赛)模式,你们有计划做成像DM一样的模式吗?或者改一些小细节,比如瞬间复活、更近的出生点等等。

欢迎新点子,我们也在探索更多可能性,上一个补丁之后,玩家已经可以选择跳过“练习赛模式”。

我们希望在未来看到,进入练习赛的玩家都是想要参与的玩家,这样,其中的玩家交战就会更激烈。但我们不计划,为此单独设计一个游戏模式。

如果那样,玩家们就会更关心它的匹配机制,其实,练习赛模式根本没有匹配机制。你完全可能在其中碰到职业选手、也能碰到菜鸟。

其实,当你在练习赛模式中时,就是在等匹配系统干活,为你匹配合适的对手。如果我们把它打造得更像一个游戏模式的话,玩家会更关注游戏规则、游戏数据、匹配机制等。

我们必须注意这些问题。而练习赛其实是给玩家一个选择,在等待匹配时,你是想进去热热身?还是想等在主菜单看看皮肤呢?我觉得一个练习赛模式比靶场有趣多了。

Q:随着游戏进程,对英雄平衡性调整策略会有不同吗?比如在刚上线时会有很多新玩家,会针对他们调整得更友好一些吗?

我们考虑到这些问题了。其实很有趣的一件事是,在Beta测试时,每次邀请一大批玩家加入后,社区反馈都是堡垒和托比昂太IMBA了,大概持续一周之后,这种论调自然就消失了。

随后就是一些吐槽各种狭窄小门和防守方总是赢得帖子,但是数据告诉我们,玩家的感受与实际情况还有差距。

比如“最不平衡的”阿努比斯神庙其实是最平衡的地图之一,“最好的地图之一”直布罗陀监测站,其实并不是非常平衡的。这都属于心理学的问题了。

我们还需要注意的是学习曲线的问题,如果玩家花一点时间研究,就会想到,这种窄口并不需要像打DE_Dust那样,围绕门口射半天,比如使用闪光或D.Va轻易地就绕到敌人后方。

同理,对于堡垒和托比昂来说,早期他们很强大,也是新手喜欢使用的英雄。我们讨论过如何让每个英雄在各种水平下都有竞技潜力,如今临近游戏正式上线,我们已经决定:

虽然希望看到堡垒和托比昂出现在高水平比赛中,但我们为了不让新玩家感到太难易上手,宁可牺牲他俩的竞技性。

所以你会看到一个奇怪现象,在竞技比赛中,有19个英雄常常出现,堡垒和托比昂总是被遗忘的2个。我们不会为了让高水平比赛更好看,就牺牲新手和低水平玩家的感受。

Q:天梯

我们正在努力设计天梯,目前没有太多细节。但我们会观察其它不同游戏的天梯,其中包括自家的炉石、星际、风暴、甚至WOW。

有很多数据需要我们观察,有很多经验需要我们吸取。我们不仅有机会与设计那些系统的人交流,以了解他们好在何处,以及失败在何处;

我们也很关注数据,如炉石、风暴的排位各有多少玩家、玩家分布等。这一点我们并不需要白手起家,我们有很多数据可以借鉴,这还是很不错的。

Q:每周乱斗

是我们在很晚期的时候才做成的模式,其实起名的灵感完全来自炉石的乱斗,大乱斗代表了什么呢?炉石传说已经告诉了玩家,这一点我要感谢他们。

目前这个模式还很粗糙,每周一换的乱斗在Beta中是每日一换。目前我们还不知道哪些乱斗规则将被保留,哪些会被调整或舍弃。还需要靠玩家们Beta测试中完善这个模式。

最终要回归每周一换的模式,也会有一些奖励,目前我们想的是大包经验或金币奖励,以鼓励玩家进去看看。

我们也会尝试从乱斗中获取一些数据,现在还不好说,但我们是有更庞大的计划的,如现在的超级岛田兄弟乱斗。目前,我们能调整的内容还有很多限制。

但是我们已有一系列很棒的主意了,以后的乱斗一定会更加精彩。

Q:下一个英雄会是辅助型吗?

我们确实在考虑下一个英雄的类型了。内部已经有一些新英雄在测试了,我们已经在使用他们了。肯定不会忘了辅助的。我们爱辅助们。

Q:小剧场模式(Theater mode 如COD中可以录制、编辑玩家保存的录像,再分享)?

我们内部聊过很多,我们有一系列想实现的功能,都属于我们的梦想,没有被要求这样做,但我们自己希望有这些功能。最近Highlights精彩镜头功能已经上线了。

下一步就是Replay录像系统。再之后,就是像COD那样,有一个小剧场系统,有时间线、有击杀时间提示、自由设置的镜头等,玩家可以更自由地编辑录像。

我们需要一步一步,调整完善highlights系统,改善观战模式,搞一个可以正常工作的Replay系统,之后就是小剧场了,当然,目前这些只是美好的憧憬了。

(责任编辑:洪鹏)