最近,有玩家在官网论坛提出了他认为目前守望先锋的竞赛模式的四个大问题:

1. 中离/AFK太多

2. 单排和开组队不应该在同一个天梯上结算

3. 为何不用停表模式

4. 竞赛模式是无尽的刷分,而不是竞赛

《守望先锋》蓝贴 更多关于竞技比赛模式的说明

首席设计师Scott Mercer现身说法,就这些问题一一解答了玩家的疑问,以下是他的回帖原文。

我们知道竞技模式要很多要改善的项目。目前的测试版本的竞赛模式有很多功能都还没实装。

这个早期版本主要是让我们尽早收集数据和玩家的反馈,同时间我们也会一边实装这些功能。

- 中离和AFK惩罚机制有改善的空间。

其实测试版本我们关掉了AFK侦测来防止玩家意外离开游戏,但当然不会一直关掉。

-我们是有打算以后在英雄段位加入排行榜的功能。

分开单排和组队排位我们也在研究,但这样有机会产生其他疑难和社交问题而得不偿失。

- 另一项我个人很想要,近似排行榜的功能是竞赛战绩,用来显示玩家在竞赛模式中的历程。

这样你可以和之前的赛季比较一下自己的表现、最高段位,以及晋升所需场次。

非英雄段位和一个月长度的赛季,目的都是为了更注重过程,而不是结果。

而加入回顾历程这个要素能使整件事变得更有意义,而不是漫无目的的刷分。

- 至于一个月长度的赛季,其实它有很多优点我们很喜欢(奖励可以发得更频密,赛季始终时间更固定,更不容易与赛季脱钩等等),

不过呢...我们目前还在收集数据看看不同玩家需要多少时间晋升阶级。我们也不希望英雄之路太过冗长,导致玩家无法享受英雄段位。

如有必要,我们一定会进行调整。

-我们最终决定以突然死亡方式,而不是停表方式来为平局分胜负的其中一个主要原因,是希望游戏目标保持简洁:胜出地图。

如果以游戏长度和其他类似变种方式来分胜负,相等于出现一个次要目标:胜出地图,越快越好。

尤其是早期的竞赛meta,我们不希望玩家纯粹为了速度而去更改队伍阵容和风格。

换个例子来说,其实我们可以也可以用“死亡次数”作为次要条件来分胜负,论公平程度不会在停表模式之下。

可是百害而无一利。我们不想玩家因为害怕送头而拒绝攻击性的战术,也不想因为要追人头而忽视地图目标。

停表模式没那么极端,但会出现有些英雄角色会因速度战术而被忽视,甚至因为知道已经无需阻止对方的地图目标,纯粹为了赢时间而选择“拖延”阵容

话虽如此,我们还是会继续观察情况,研究如何改善你所提出的问题。

- 另外我要说明下一个对于竞赛模式排名进度的误解,大师段位的胜负积分是固定+20或者-20一场。

没有连胜奖励,也没有突然死亡惩罚。要从大师晋升为英雄,你要做的只是赢多于输。

(责任编辑:洪鹏)