来自reddit社区的BoozyPelican有机会在最近举行的PAX上采访到了助理游戏总监Aaron Keller,并且他分享了这次访谈的一些成果,其中包括一些英雄的平衡问题、动画短片等衍生物的制作周期以及未来竞技模式的发展,一起来看看这次访谈吧。

《守望先锋》助理游戏总监 未来将致力于竞技模式

Q:先问一个关注度最高的问题。未来的故事将会如何讲下去,在游戏发售前会有更多的动画短片么?

A:其实看到大家很关心这个我真的很高兴,因为守望先锋大家都知道这是我们近20年开发第一个全新游戏世界,因此我很高兴玩家们能和我们一样关心这里面的故事。就在今天我们放出了麦克雷的漫画数码版。我们计划做更多的动画短片,敬请关注。同时还有图文小说,这比现在的漫画篇幅要长很多。

Q:现在游戏准备上市了,那么团队内部眼下以及未来的重心放在哪里?

A:现在最重要的依然是完成游戏。我们在PAX出展留守的团队依然在做这项工作,不过距离把游戏打包发给索尼和微软的日子也没几天了。基本上就是些扫尾工作了。未来的话,我们打算把很多精力放在我们的竞技模式上。

Q:说道竞技我们有很多问题要问。我发现关于主机平台有很多有趣的问题。我们论坛里也有越来越多的主机玩家参与讨论。关于竞技我们现在有两大问题,一个是是否有暴雪嘉年华比赛的计划?另一个是,假设PC平台上会有相关的比赛,那么对于主机玩家来说,在主机FPS竞技市场上,暴雪是否也要有所作为?

A:听到大家也对这个很感兴趣真是很欣慰。在测试期间有一个很棒的现象就是社区自行举办的很多比赛已经运转起来。这真是牛逼闪闪,因为设计团队都会密切关注每一个赛事。现在测试也来到了主机平台上,我很期待会在主机上看到类似的赛事。我们很乐意看到玩家们组织比赛。至于未来的比赛计划以及电子竞技整体规划,我们很快会就此发表详情。我们拥有庞大的计划,那将是非常酷的,但目前我们还没准备好透露相关的细节。

Q:问个更具体的问题。据我所知 Jeff Kaplan 就被这问题逗乐了。有人想知道,秩序之光在护盾被削弱之后新的胜率是如何。

A:呵呵。刚碰到这问题我们也挺吃惊的,我们的首席英雄设计师Jeff Goodman,他来掌管这个,但这确实影响到她的胜率。这使得她与很多其他的英雄处于同一水平线上,但副作用就是我们反复调整了一两天。整体来说防守的胜率下降了。而当我们看到这个问题的时候,我们实际上认为这是游戏中其他地方存在bug,但现在我们确认这是她损失的25点护盾引起的。这让我们很多人都感到惊讶,所以我们一直在做其他的改动以平衡地图胜率,我们会一直这么进行调整。这个由调整引发的变化还是挺有趣的。

Q:关于这一点,在你的经验中,无论是内部测试还是公测,关于平衡性设计最有趣的意外或事件是什么?

A:关于这个嘛,我觉得那次英雄排排站的时候错用骨骼模型挺有趣的。

Q:嗯

《守望先锋》助理游戏总监 未来将致力于竞技模式

《守望先锋》助理游戏总监 未来将致力于竞技模式

这些都挺有意思的......

A:这次秩序之光的调整后果可能是给我们最大的意外。超出预期了。有些英雄的改动我们还在等待观察社区的反馈。不过有些英雄在比赛中一直坐冷板凳,而我们却认为他们是相当强的,当然我们也可能是错的。我们已经对其中一些作出了微小的改动,我们还在等待他们被发掘的一天,玩家们也可能给我们惊喜。

Q:未来的英雄设计过程中,你会尝试从新的角度来设计么,或者说一直沿用同样的方式?

A:你可以说是同样的方式,不过我们也没有一个固定的英雄设计套路。这里更多的是自由的形式和创意,而且我对我们设计英雄的方式很满意,因为这让我们可以从不同的方面来创造英雄。有时候,一个英雄的想法来自我们的观念艺术师,有时候也可能来自 Jeff Goodman 的一系列玩法设计。它也可能从故事的角度入手。比如来自Chris Metzen,士兵76就是这么创造的。他是Chris一直想要在游戏中看到的角色。我们仍然会这么继续努力,这套方法在过去效果卓著,我觉得将来也会继续支撑我们的工作。

Q:一个有意思的问题。禅亚塔的精神魔法是怎么回事?它是某种看起来像是魔方的科技?或者说他就是游戏里唯一使用魔法的人物?

A:笑,人们常问这些问题,还有半藏的龙什么的,因为它们看起来都像某种灵能或者魔法。而就像Arthur C Clarke(2001太空漫遊作者)说的那样,“所有黑科技感觉都像魔法”,对吧?游戏里也同样如此,而至于禅亚塔嘛,他是科技造物,这家伙是个机器人。

Q:关于发售后的补丁,关于平衡性的问题,你们打算日常更新小补丁呢还是把它们集中到大补丁里?

A:我们会同时采取两个策略。如果冒出一个平衡性问题,我们会以最快的速度解决。我想在公测中我们已经向社区证明,只要我们认为有问题的,我们都会尽快地作出调整。我们当然不希望把问题积攒到大补丁进行修复。

Q:关于实际游戏内容的发布,过去你们说角色和地图是免费的,那么你们讨论过未来的资料片会是如何来运作的么,或者现在说这个还太早了些?

A:确实是早了。我们现在的重心还是放在发售游戏上。我们真的很高兴让玩家们知道,我们打算免费放出新英雄和地图,但关于未来的大型更新现在我们真的没有什么好谈的。

Q:一个必然要问的问题。你打算开放API给第三方网站来进行统计和数据收集么?

A:哇哦。这实际上是一个重大的问题,我不知道它的答案。对不起!

Q:更实际的问题,暗黑破坏神已经开始关注更深入游戏底层的数据了,那守望先锋有没有计划做类似的东西?

A:这实际上是一个很酷的想法,我想看到类似的东西出现。我不知道我们那时会怎样去适应它,但我们喜欢这个主意。

Q:有没有为周常乱斗增加额外奖励的计划?有人说可以效仿炉石给卡包什么的?

A:目前没有。这些东西可能会随时改变。眼下每周乱斗你可以获得经验,这样你就可以解锁开箱了,但据我所知,我们是不会学习炉石的方式。我们不会在每周乱斗里发放战利品箱。

《守望先锋》助理游戏总监 未来将致力于竞技模式

Q:来说说你们内部的英雄测试吧?

A:在进入公测前我们的英雄都会有内部测试,但现在所有的测试都放到公测了。公测玩家数量更多,我们正在收集各种统计数据。就像刚才提到的秩序之光的胜率,以及我们收集的全部数据。现在绝大部分数据都来自公测了。

Q:回来谈谈你们遇到的怪事吧。现在游戏即将推出,那么有什么是你最喜欢的但是又没有最终能出现在正式游戏里的东西?

A:呃......

Q:我知道在过去堡垒有38种大招,包括变身成直升机。那还有其他什么令你印象深刻的东西?

A:是有那么几件事情。我做了很多游戏地图的工作。 沃斯卡娅工业区目前为止是经历过最多次迭代调整的地图。它比其他地图可能需要两到三倍的时间来设计。光看这张地图你可能不会意识到,因为它看起来像一个标准的占点地图,但一开始设计的时候它其实采用了一个完全不同的游戏模式。它本来是一张运载地图,但是它要推的车极其庞大,你甚至可以在当车在工场内移动时在车内跑来跑去。而出于很多原因,我们没能最后做成。每过一段时间当我重新回顾这张地图的理念的时候,我都仍然认为这是真的是牛逼闪闪的,我总期待有一天我们可以实现类似的东西。这是让我印象深刻的一件事。

Q:还是有很多人问故事模式的问题,而最近我们看到有回应说可能作为守望IP的一部分推出,但不是放到守望先锋里。那么你们有些什么令人兴奋的想法?

A:我想如果你去守望先锋团队里的任何一个人你都会得到相同的答案,我们很乐意看到这样的事情。我不知道这是否会发生,但我们对这款以及它的游戏世界怀有极大的热情。当然PVE什么的现在不是我们的重点。我们的重点依然是完成这款游戏,而一旦它完成后,我们要尽可能地对它提供持续支持。不过我喜欢这个主意!也许有些论坛水友可以开始YY一下了。

Q:关于游戏世界和故事情节的话题,当游戏公布的时候,我们马上就在官网上看到了一大堆故事以及动画短片。玩家对故事情节的反馈如何?是感到意外呢,还是意料之中呢?尤其是玩家对新IP的深入挖掘热情。

A:玩家社区的反应真的是太棒了。我必须得说,我们感觉到自己肩上的那份沉重,因为我们是在开发新IP而暴雪的其他IP则是取得了那么伟大的成就。我们是在与巨人比肩。令人吃惊的是,就在我们宣布守望先锋当天就有同人画作出现在网上了。就在第二天的嘉年华上,玩家们中就出现了仓促之下Cosplay了。我觉得在守望先锋的世界里是有某种魔力让人们获得灵感同时又给制作团队以启发。

Q:你参与这个项目这么久了,到现在游戏箭在弦上的时候你有什么想说的?

A:这感觉就像取得一个成就。我想团队里很多人都会同意我的说法。我们中有些人来自于取消的泰坦项目,来自那样的一个项目,你会觉得你有很多东西需要去证明,证明给公司的其他员工看,证明给自己看。 “我能真正做到这个么?”。所以,当游戏发售的时候,我会获得巨大的成就感,感受到自我的救赎。

Q:很多人关心竞技模式的未来。随着游戏临近我们已经听到很多消息了,很多竞技玩家都想知道接下来会发生什么?有些人已经在嚷嚷要队标了。

A:是的,我明白。我们三缄其口不是要忸怩作态。我希望玩家社区能意识到,我们会尽可能地去做好。过去这个项目也发生过类似的事情。比如说游戏的商业模式,我们只有在一切尘埃落定的时候才会去谈论它。这也就是我们现在在竞技模式与电子竞技上所要做的事情。当我们确定的时候,我们会来讨论它的,但这需要等到我们把一切确定下来。

Q:尽管竞技这些东西往往都是有机增长的,但人们总还是想要知道其运作机制。

A:我完全同意。尽管游戏里已经有了竞技模式,但整体的竞技方面的东西,电子竞技,仍然会给游戏里的所有玩家提供很多的长期价值,我们也认为这是守望先锋里一个极为重要的方面。我们都在往这方面努力,暴雪和动视都在努力。现在我只能说这么多了。

Q:关于这方面最后问一个问题。很多人都想知道你对一个赛季为时一个月的看法。你对玩家呼吁赛季要更长些是什么看法?

A:是的,当我们第一次开始谈论竞技模式的时候,我们谈到过赛季应该有多长。实际上,我们内部是有讨论过一个月是否是正确的长度。我们认为,现在这个长度是正确的。我们喜欢时长一个月的主意。我认为在论坛上关于它的讨论是一个健康的讨论,因为它实际上就是我们在内部讨论的镜像。我希望社区玩家能够知道,我们对他们的反馈是非常重视的,我们希望尽可能地与玩家交流。我觉得这是到目前为止我在游戏开发中遇到的最为协作的玩家社区。我们从社区已经得到了这么多的好点子以及宝贵的反馈意见,我们不会忽略这个。所有这一切对我们非常重要。我们都对自己努力打造的游戏怀有如此大的热情,我们希望玩家社区能像我们一样享受这款游戏。如果我们需要改变一些东西,我们会去改变它。

(责任编辑:洪鹏)