以上几个概念范畴递减,如果题主能明确分辨其中差异,就不难理解DOTA2的装备设定了。其实,装备的最终意义在于增强英雄的能力,而提高属性只是增强能力的一种手段和途径,只不过是其中反映最为直观的一种。我们通过出输出装,提高了攻击属性,从而增强了输出能力;通过出防御装,提高了防御属性,从而增强了生存能力。提高属性的目的是增强能力,如果不能增强能力,堆属性本身是没有意义的。例如,假设有一个物理英雄,所有技能均为被动,不消耗魔法值,那么他还需要提高自己的智力属性/魔法值吗?

反过来说,增强能力是不是只有“提高属性”这一种途径呢,显然也不是。例如跳刀,尽管不增加哪怕1点的移动速度,但它确实能使你的移动更为迅速和快捷,也使你在团战中更容易适时切入战场。

所以,为什么DOTA2中的装备感觉上加成很低呢?这是因为,DOTA自Ice Frog时代以来,其设计思路一直很注重游戏中的差异化与多样化,所以很多同质或近似的内容逐渐被取代,例如早期DOTA中有很多重复或十分相近的技能,后来的更新将这些技能修改得互有差异。装备设计也是如此,通过装备提高属性固然是增强英雄能力的一种方式,但Ice Frog还希望看到更为多样的装备类型,因此,DOTA2中很多装备实际上跳过了“提高属性”这一环,以其他方式直接增强了英雄的能力。

这样举例或许更好理解:DOTA2中有一部分装备,属性几可忽略,其主要作用在于,为英雄新增了一个技能。试想,在LOL,或别的MOBA游戏中,某个英雄额外增加一个技能,即便属性没有任何提高,但凭空多出一个技能,战斗力也能发生质变。

DOTA2的装备虽然繁多,但并不凌乱,有着明确的设计思路。DOTA1时代,不同的道具在不同的商店出售,到了DOTA2,虽然所有道具都整合到了泉水商店,但其排序依旧延续了此前的传统。

(责任编辑:解德隐)