天赋树加点攻略下 

"谁有病去研究怎么让奶骑能farm啊?劳资直接切farm天赋不好吗?"

当下的mmo为什么普遍缺乏策略性了,因为本来的一整个游戏被硬拆成n个同一世界观下的数据互通的子游戏,一个叫场内pvp一个叫野外pvp(已废),一个叫硬核pve一个叫休闲pve,再加上无成本洗天赋,这时候每一个游戏才都有了最优解,我一套天赋在其中一个子游戏中就是绝对的最优解,我pvp就可以只玩pvp,不需要去和其他子游戏产生任何交集,wow对我来说和一个人齐了开一局匹配赛的排位竞技游戏没有任何区别。这时,我自然能点出一个场内pvp的最优解,就算我偶尔想干点别的了,我10秒钟就能原地切出另一套天赋,天赋这个系统对于我来说没有任何意义,因为我全能顾及,无需任何代价,全有即没有。我再也没有为了一个游戏天赋加点彻夜不眠患得患失,再也不用算一整页草稿纸就因为不想点错天赋多花好多金,但同时游戏变得不再有策略性,也不再有趣。发现了没有,选择必须有代价,没有代价的选择没有意义。

说到这里难道单天赋就什么都不强制了吗?当然不是,但是要注意的是: 单天赋或许是在强制你去做选择,但多天赋连你选择什么都在强制

没有拆分前的wow或者说古典mmorpg是什么样的呢?是靠什么维系四大子游戏不分家的呢?无论你是场内还是场外,是pvp还是pve,你都需要两样东西,金和物资,而金和物资从哪来?

答案是伐木,伐木的存在决定了你在这样一个开放世界中,除非RMT,否则几乎无法做到一直只做一件事而不用去接触其他游戏内容,也就自然无法点出最优解的天赋。正如前面所说的,最优天赋只有在你专玩游戏的一小部分的时候才能点出来。

伐木让不同兴趣的四大类玩家一同来到野外和小本,来到这个真正的游戏世界上,他们要同时将伐木效率/野外遭遇/小队辅助,乃至跑路机动等方方面面都列为配天赋时的重要考虑因素而不是单独去追求做某一件事的什么"最优解"。

而这些人的存在又会吸引来更多的形形色色的人群,抢怪的,捣乱的,gank的,NINJA的,主持正义的,慷慨解囊的,热心肠的,看热闹的,甚至是冷漠独行的。。。每个人都扮演着游戏中一个重要的角色,是朋友眼中的好人和敌人眼中的反派,而敌人又反过来让朋友的存在更有意义。每个人都是他人游戏人生中AI最高的NPC,人就是江湖。

这就是角色扮演真正的意义,他们在伐木的过程中产生交互和羁绊,又在互帮互助/斗智斗勇/相爱相杀的过程中激发出各种正面和负面的情绪,最后沉淀为美好的回忆和谈资,直到15年后的今天。此为60年代,或者说古典mmo的核心魅力所在。

(责任编辑:黄一帆)