2012-2013中国A股上市公司游戏行业并购汇总

2012年到现在,游戏行业并购此起彼伏,尤以A股最为频繁。国内传媒、电信以及IT相关企业等纷纷卷入其中。中概股看,百度拟18亿美金收购91达到了目前游戏行业并购峰值;百度之后,腾讯也完成了对动视暴雪的入股,并购风潮尚未结束,高潮还在继续!

艾瑞认为,对于卖方而言,2013年是出售高点,随着各类初创团队第2轮产品到来,以及端页游公司大量进驻,2013年末将迎来一次大的市场变动,并且会对目前的资本估值和相关股价产生一定影响,2014第1季度后会迎来新一轮机会。

(春运期间移动游戏行业会拥有大规模爆发机会,终端更新换代与用户移动场景的增长会成为当季刺激市场的核心驱动力。)

关于游戏并购,对买方和卖方可以总结如下:

一、买方企业类型(应该看多哪类?)

1、同一性产业——自身涉足游戏领域,有一定的管理能力和辨识能力,容易产生协同效应。

基本观点:原则看好。

2、关联性产业——能够形成正向补充,或渠道资源或版权资源等。

基本观点:需要观察。

3、无关联性产业——业务之间没有互补性,自身业务甚至与互联网产业无关。

基本观点:建议谨慎。

总结:原则看好的类型短期未必仍然可以买入,需要观察或建议谨慎的类型也许存在阶段机会,比如收购到具备业内一线竞争力的公司,或者自身拥有可以转化的用户群等。

二、卖方企业类型(应该收购哪类?)

1、市场爆发期——快:决策快,执行快,迅速在空白市场完成落子,享受行业趋势带来的利好。比别人抢先作出产品来就是一种成功,版本更新迭代迅速也是一种能力。

2、市场占领期——准:定位准,产品准,找好团队擅长的方向和产品思路,形成某一细分品类中的竞争壁垒和业内口碑。

3、市场竞争期——狠:体力好,身体好,7×16小时是家常便饭。

4、市场洗牌期——稳:竞争洪流中的存活者都是具备投资价值的团队,已经证明了团队稳定性和抗风险能力。

5、市场集中期——富:背靠核心资源,如果实在没有以下三种资源,必需要有IP版权资源,中国市场的三大资源:运营商资源、“3BAT”资源和资本资源(现金流)。

三、疑问与解答:

Q:这个市场是否存在泡沫?泡沫什么时候破灭?

A:泡沫确实存在,但是掩盖不了这个行业的现金牛本质,作为整个移动互联网目前最佳流量变现的方式,移动游戏行业是目前资本市场、渠道分发平台、行业从业人员各方共同追捧的对象。泡沫有两层,第1层是资本泡沫,但是资本泡沫即便破灭,也不会影响行业本身的健康发展,它的作用是催化了行业的发展,投资人的钱会有一部分见不到回报。第2层是产业泡沫,产业泡沫源于业内从业者的浮躁心态,这会影响到整体行业的健康度,形成用户端的透支和从业人士的透支。不过这种情况也会受到产业内部的自然调整,短期的浮躁可以接受,长期的浮躁必然被淘汰。

Q:什么样的并购策略是是理性的?投资回报率如何估计?

A:现阶段的估值方式不能单纯从营收回报角度考虑,10-15倍之间还都比较合理,凡是低于10倍标的不予考虑,团队本身“贱卖”已经说明了其竞争力不足,高于15倍的则要谨慎对待,避免过于乐观。A股公司切入移动游戏行业,正如逆水行舟不进则退,借助市场利好进行业务扩张和整合是行之有效的手段,如果不那么做,则自动放弃了可能成功的机会。因此,从战略角度而言,大量并购仍然符合市场逻辑,至于结果,确实无法精准预测。

Q:研发商究竟能不能保证续作和第2款产品的成功?

A:不能保证,但金牌制作人和成功团队在行业内具备品牌优势,品牌优势主要体现在四个方面:(1)产品议价能力;(2)渠道资源支持力度;(3)渠道耐心;(4)媒体关注力。

同时,上市公司与品牌研发商之间的合作也可以更好提升资本市场的信心。

总之,市场的持续增长是必然,企业的爆发是偶然,实力和运气缺一不可。根据艾瑞统计,2012年全年中国大陆iOS市场Grossing榜单中排名TOP 1000中共出现10,487款产品,从业企业数量达到3,883个。其中产品6个月存活率基本为45%-50%,12个月以上存活率低于25%。若计算入中国海外出口产品以及Android市场产品则数量更大。

四、游戏并购财务科普

近期A股 公司正在持续并购国内月流水破千万手游开发商,在这些并购发生前,很多优质手游公司收入数据印象深刻,但肯定会让很多不了解实情的业内人士产生了怀疑,而 到实际收购发生的时候,看着报表中的数字跟报道中的数字,跟不少业内人士想象的并不相同。为什么?因为行业统称的流水收入跟实际上市公司报表中收入是存在 区别的。

区别1:行业通称的流水、营收差异,上市公司报表营业收入为期内到账收入。

流水大家大致都明白,是指分账前包括渠道收入的总和。比如一款游戏流水是1000万,按7:3分成,平台拿走70%,那么开发商拿走的是30%。是不是说这个30%就是指报表中的营业收入呢?非也。

在近期发生的这几笔手游公司收购案中,营业收入指的是到账收入,比如8月appstore分成收入是300万,如果没有到账,那么不会体现在营业收入中。而无论是国内android渠道、还是appstore都存在账期问题。也就是说,比如说1-6月份半年报营收,如果产品是1月上线的,那么只会有1-5月的分成到账款才能算作营业收入,6月或许能统计到,但因为未到账是不可以计入营业收入的。

区别2:代理金这种一次性收入并非一次性计入当期营收。

如果手游、页游产品存在代理金,那么比如代理金为500万元,如何计入营收需要看合同期限、以及上市公司财报的统计方式。假如是按时间规则来计算,合同是3年,那么每年的收入只能计入166万元,第一年上半年只能计入收入83万元。这样的统计结果是收入报表中,代理金收入很低。

区别3:收入是否严格区分确认点卡、消耗性道具、时长道具。

行业喜欢说的一个词是充值收入,对于一个非上市公司来说,充值收入确实等于全落到了腰包里,这几乎可以100%确认收入。但对一家上市公司,因为财务的严谨性以及法规的约束,充值存在是否消耗的问题。

这样的情况其实在端游时代就已经发生过类似的案例,比如某年网易清理XX个月不登陆的不活跃账户,而这部分账户中存在充值点卡未消耗完,因为网易一次性清理导致当季确认的收入加了貌似上亿元。

在 严格的审计规则下,一家游戏公司的收入被扒皮拆解逐一确认,严谨计算的好处是游戏公司的收入是根据玩家的真实在游戏中的消耗来统计的。比如:哪些属于玩家 现金购买的虚拟金币、钻石,以及消耗性的道具,这些虚拟货币和道具是否消耗完,消耗完的才可以计入当期营业收入。又如,时长性消耗的VIP会员,比如50块钱是3个月时间,那么每个月只可以计入16块的收入。类似问题还包括有时间使用限制的Avatar时装。

咳,说了那么多区别。套用某位业内投资者说法,“藏收入、搞财务规划是一些游戏公司通用做法哈”。

(责任编辑:朱晓迪)