设想如下两条简讯:“北京时间X月Y日,某知名游戏公司ABC宣布,万众期待的解密大作《甲乙丙丁》即将发布”。“北京时间X月Y日,贾斯丁·比伯因解密游戏《甲乙丙丁》辗转难眠,一夜白头。”从互联网传播学的角度来看,前者还停留在石器时代,酷似官方颂文、新华体,实际效果除了提升下百度指数之外,并无多用。但对于后一条,贾斯丁·比伯的亿万粉丝想必是会关注的——路人《甲乙丙丁》,自然跟着沾光。

这就是名人效应。

名人效应的概念,古已有之。吾国自南唐李熠起欣赏小脚,此后世代兴起缠足风,一直延续到民国时期。究其原因,恰是李后主所宠爱名妃的名人效应。伊用绫子缠足,脚小可人,“上有好者,下必甚焉”,女人们遂竞相仿效。而在我家乡,因杜甫曾寓居之故,诗圣草堂至今造福一方水土,“罩”着当地三千钉子户。

当今,随着商业化浪潮和社交媒体的兴起,名人效应的影响力变得更直接,更无孔不入。名人们已经悄然跳上移动游戏的围墙:贾斯丁·比伯迟到了,但宋承宪、周杰伦、羽泉、唐嫣、谢娜,以及一大群日本女优已经组队来战。不信去问《百万亚瑟王》。

我们已经见识过这些名人的影响力,但大家知道,他们当中没有任何一人从事游戏工作——或至少,喜欢游戏。明星与产品之间缺乏“个性交集”,于是乎高潮来得快去得更快,借助名人效应,瞬时提升流量乃至冲击榜单均非难事,却无法指望靠他们形成与玩家的情感共鸣,长期维持繁荣。如此投资,只能是一次性消费,而不具备可循环利用的持续性。

美国哥伦比亚大学新闻学院的一份报告曾指出,“与产品、观念等内容相比,受众更容易与特定的人或故事建立情感纽带。”宣传游戏需要卖点,需要引人入胜的故事,需要足够了解游戏的品牌代言人。但一个尴尬现实是:与电影、音乐、书籍等其他创意行业的从业者相比,游戏开发者们实在太沉默。上世纪90年代《魂斗罗》红遍大江南北,今天愤怒小鸟飞入寻常百姓家,优质游戏那么多,但我们能说出几位游戏开发者的名字?

与其百万邀请明星,游戏人何妨为自己代言?去年底《我叫MT》横空出世,“说不得大师”邢山虎的名人效应当记一功,不仅因为其作品和粉丝多,还因为他通过网络展示了自己的个性——个性这种东西,是最容易扩散和深入人心的。《Badland》游戏未上线就拿奖拿到手软,原因是其开发商Frogmind利用网络频繁造势,跟媒体和粉丝们早早就Hi翻了天。《我的世界》创作者Notch大神最近宣布退出0x10c项目,说“因粉丝关注压力山大”,但拥有120万推特粉丝的他有些健忘:当年正是这些脑残粉,推动他创造奇迹。

与各路明星相比,游戏从业者更了解自己的游戏,亦更了解游戏玩家。重金邀请明星不失为推动产品曝光之道,但若遇人不淑择才不当,则有可能弄巧成拙。让史泰龙代言女儿国,或让陈冠希代言安全软件,效果如何?而利用好社交媒体,游戏开发者完全可以在传统媒体、互联网媒体和推广平台、广告之外,辟出另一条与公众和玩家互动的渠道,让玩家更了解游戏开发进程、有趣幕后故事、全新创意等。更重要的是,这将是一个可以长期经营,如堆雪球一样步步积累,而非单次投资必决胜负的路线。

从玩家角度来讲,目下国内游戏网站的产品新闻(或软文)的影响其实十分有限:有的如科学论文,死气沉沉毫无亮点,“留存率DAU”一大堆;有的偏又像一个审美情操为负数的机器人从字典里挑词串联而成,“惊艳”“劲爆”满天飞。而在社交网络,你可以暂时忘记会议室、宣宣体,忘记所有枯燥数据,和玩家们谈天侃地,交流游戏心得,聊聊心灵鸡汤也不错。久而久之,人们会记住你是一个游戏制作人,你那么幽默/有风度/严谨或负责任,所以,你的游戏无论如何都得看看的。

当然,成为游戏名人也会带来风险。如资深咨询师Will Luton最近的专栏文章中所说:许多游戏从业者成为名人后终日面对压迫、焦虑和抑郁,且生活方方面面均需接受公众“审查”……重重压力下,他们最终堕落。但游戏世界里僵尸、枪火何其猛,像Fez工作室制作人菲尔·费斯那样玻璃心的游戏从业者终究是少数(此君已宣布退出游戏圈)。社交网络并非陷阱,恰恰相反,只要拥有健康生活习惯,进取、真诚和开放的心态,游戏人完全可以将它用作一个强有力的营销工具。

中国手游需要名人。为自己代言,你准备好了吗?

(责任编辑:朱晓迪)