凯特乐游CEO王晓波曾提到,十几年的市场经验相信在重手游被各方看好的大环境下,轻手游仍有发展空间值得去做。刚落幕的上方网全球移动游戏和渠道大会高层论坛抛出观点,11.46亿的中国手机用户数量中,仅有5亿智能机用户,还有6亿余用户需要向智能终端过渡,可以预想这些用户过渡后初上手的将是一些简单而不费过多流量的游戏。
腾讯《天天连萌》和《天天爱消除》继《Candy Crush Saga》之后再次证实了加入社交属性的休闲轻手游实力无限——38分钟内登上苹果App Store免费榜第一第二位。休闲手游再迎发展新机遇,下半年包括凯特乐游筹备已久的《坑爹之路》、本月最新上架的《兔子杰瑞大冒险:无尽的旅程》等休闲手游将一搏手游市场。
轻游戏无可取代
手游休闲类玩家占27.4%,整体比重最大。斯凯CEO宋涛也认为,即使在现在的安卓用户中,70%还在使用2G网络,习惯运营商收费,而且短时间内都不可能轻易改变,对于这些流量并不宽裕的人而言,轻手游在手游市场中的地位无可取代。
凯特乐游副总经理秦粟在Macworld 2013移动互动娱乐论坛中再次引用了旗下第一款智能机项目《兔子杰瑞大冒险》的成绩,来证明休闲手游的确有市场,成功并非难事。《兔子杰瑞大冒险》去年在未花一分推广费用的情况下,获中国区总榜/游戏榜TOP 1,并保持近10天时间,全球总下载量达500万。
其续作《兔子杰瑞大冒险:无尽的旅程》在小米游戏中心上线后2天迅速爬上首位,下载量过51万,获Macworld 2013优秀iOS游戏奖。秦粟介绍到,无论是《兔子杰瑞大冒险》还是《兔子杰瑞大冒险:无尽的旅程》在游戏设计中,首先都一再强调市场调研,在注重平衡性和海外市场本地化的基础上完美细节增加各类新玩法以保持用户黏性。
休闲手游需联网
休闲手游看似简单,并表现出粥多僧少——占据一半的手游市场份额,却仅有10%的团队在研发,想要突围却并非难事。实际上,重度手机网游中表现出来的社交属性成为留住无数手游用户的一大先天优势。
从《天天连萌》的游戏特色介绍中就可以看到,依托微信和手机QQ,《天天连萌》将用户交互性作为主打卖点之一。“努力创造游戏高分,令好友羡慕,晋升超酷游戏达人,使好友嫉妒”,看到这样的介绍很难控制住不参与与好友比拼一把的冲动,玩家在评论中直接写到:“喜欢这种联网带排名互动的游戏”。
王晓波在“上方分享课”上展示了一组数据,2013年1月国内流行的移动游戏60%以上都具备联网需求,单纯的移动单机游戏比例下降至40%以下。玩家有与好友分享游戏结果提高自我荣誉感的需求,也因为不断与好友在游戏结果的数值上进行比拼提高了用户留存度和游戏时长。
“休闲游戏的生存要有效融入社交性联网,借助人与人开放的平台做嫁接,希望未来微信能够对凯特乐游这样的中小型手游企业开放”,王晓波表示,透露《坑爹之路》和《兔子杰瑞大冒险:无尽的旅程》中都有添加轻联网属性。
因简单而沉心雕琢
有观点认为,休闲手游因玩法简单轻松,在开发上不需要花太多精力,不像大型手机网游,最长研发时间已经达到三年之久堪比客户端网游。王晓波否认了这个观点,指出休闲类手游正是因为简单所以才更需要沉心雕琢产品。
玩家一旦进入一款手机网游就很难离开,容忍度也随之变得非常高,开发商可以通过不断添加新内容来迎合玩家需求。而作为一款休闲单机游戏,一旦上架就是作为一个完整的整体展现给玩家,玩家发现产品有不符合自己喜好的地方就可以随时走,因而一款休闲手游上架之前需要“像完成一件艺术品一样对产品进行精雕细琢”。
凯特乐游《兔子杰瑞大冒险:无尽的旅程》在今年二月就已经在做,直到现在才正式与玩家见面。《坑爹之路》曾在5月就出过可以提交的iOS产品,被王晓波打回重做。“有人建议过其实国内玩家要求较低,可以上架试试。但是作为一个开发者,在浮躁的市场大环境下更要沉下心把要雕琢的东西完全琢磨透”。
虽然已有不少媒体在面对手游市场一片红海中开始唱衰,谈“手游泡沫”,但从休闲轻手游来看,还有很大增长空间。去年至今,轻手游创造了很多奇迹,未来还将出现更多精品,吸引用户驻留。
(责任编辑:朱晓迪)