说服人们去购买游戏当然是一项挑战,主要是因为他们很可能会考虑许多因素才能做最后决定,例如该游戏的题材、IP、评价得分、口碑和售价等。假设该游戏确实是玩家所喜爱的题材和IP,那么最重要的判断标准就成了好友的反馈和专家的评价,之后就是价格。在最近几年,这两大购买障碍似乎已经被免费模式(F2P)所解决了。首先,这种游戏完全移除了预付款问题;其次,你也不需要去想象游戏究竟是什么样子,你可以自己先玩玩看。
通过移除这些障碍,F2P游戏令成百上千万原本不认为自己是玩家的用户开始接触游戏,也让许多现成的玩家更放心地去尝试一些自己原本会忽略的游戏。虽然玩家可以不花一文钱就玩完游戏,但购买道具更能加强游戏体验。如果玩家选择在一款免费游戏中花钱,这实际上意味着该游戏的付费障碍并没有消除,只是将预先付费的操作转移到了游戏内部。
盈利的4层次模型
玩家如果很享受一款游戏,他们就似乎更可能为其花钱,所以找到可能阻碍玩家乐趣的东西甚为关键。对于我们客户的F2P游戏,我们使用了一种4个层次的模型来帮助他们找到抑制游戏成功盈利的潜在障碍。
理解
这是该模型的基本层次。如果没有准确地理解游戏规则和目标,玩家可能就无法看到游戏的奇特之处,或者简单地说,游戏的趣味所在。玩家尝试新游戏时所投入的时间一般都会少于开发者的期望值。如果游戏规则很复杂,或者根本无法突出趣味,那么玩家在体验游戏时可能就会错误百出,或者干脆放弃该游戏。
易用性
让玩家准确了解游戏目标这一点很重要,但让他们能够实现这些目标也很关键。笨拙的菜单设计,不寻常的控制设置或者令人困惑的UI可能让玩家纠结不已,从而退出游戏。玩家的失败应归咎于游戏的挑战性,而非易用性上的瑕疵。
用户体验
无论玩家属于哪种类型(游戏邦注:例如Bartle所提出的“社交家”、“成就者”、“杀手”和“探索家”这四种类型)都无谓了,重要的是他们乐在其中。我们在一次游戏测试后展开调查,试图确认玩家是否喜欢游戏,以及他们不喜欢游戏的原因。一般来说,我们会将其划分为以下三个层次的潜在原因:理解问题,实现目标的问题,或者挑战性和满意度问题。
这种方法的用处在于它可以产生实际可操作的反馈。例如,玩家若不知道游戏关键功能是什么,那么我们就知道必须先解决这个基本层次,然后才能着眼更高层次的问题。
盈利性
之前的三个层次均为这第四个最重要层次——盈利性的障碍。能够确保玩家了解IAP的好处,并让他们轻松消费,最重要的是让他们觉得物有所值的游戏才能有效盈利。让玩家掏一次钱也许不难,但如果你想让他们重复消费,那就要让他们获得信任、价值,甚至是奖励等积极感受。
很显然,F2P游戏设计之初就考虑到了IAP内容,但如果设计时也能参考这四个层次,也许就能让玩家更轻松地购买内容。开发者希望玩家掏钱买东西,但想实现这一目标,就要让游戏和玩家都满足这个模式各个层次的标准。
F2P商业模式正在改变我们为游戏付费的方式,以及开发者创收的途径。让玩家能够免费试玩游戏,从而鉴别出最佳游戏之后,让他们付费买内容的主要障碍就只剩下用户体验本身的质量了。
(责任编辑:朱晓迪)