Gameloft余非:手游不是烂生意 不能砸了招牌

余非是Gameloft公司(中国)有限公司成立最早的创始人之一,曾带队完成了大量游戏的开发工作,是Gameloft在中国立足生根的关键人物。

跟余非这样有国外公司背景且又了解中国游戏行业文化的人聊天,少不得要谈及国外市场于中国市场的不同,以及国外公司如何适应中国玩家这样的问题。

交流的过程很顺畅,可知余非对于中国游戏的市场环境还是有充分的了解。但也有一些国外公司挥之不去的“执念”,他说:“宁愿做一个好质量的游戏,也不愿意砸了自己的招牌。”

刚才您在做演讲的时候说的一句话,让我特别印象深刻,您说“中国游戏注重营销,国外游戏注重质量”。像您刚才所说的,中国移动游戏现在是卡牌、快消等泛滥一片,却难出精品。对此您怎么看?有什么样的建议和看法?

余非:以中国游戏的市场来说,可以简单分为两块:一块是一二线高端城市的这些玩家。这些玩家对本身游戏的质量更注重,同时他们也注重服务。所以其实大家可以看到,有些国外的游戏可以在中国榜单上排在很高位置。第二的话,就是三线城市,这块就是您刚刚所说到的造成影响。三线城市的玩家,首先集中于低端的安卓平台。

我觉得有两点特别限制游戏的品质。第一点,这个平台,它的性能首先优先,网络情况也是优先。在这种情况下,这就是您刚刚所问的,会有更多的卡牌等游戏出现,就因为他们用低端机,他们这些用户对于质量的要求没那么高。

而且短信付费对他们而言更便利,因为他们可能没有信用卡。

第二点是他对下载容量特别看重。在这种游戏内容方面,这种玩家更倾向于赌博或者是跟运气成分有关的。操作特别简化,甚至于是低策略的游戏。我们国内很多页游其实不用操作,因为可以自己打。

我觉得这是目前的状况。也就是它跟国外的情况的区别。

但我觉得随着硬件设备不断升级,未来的低端市场肯定会向高端市场靠拢。我觉得这种玩家会慢慢的看中游戏品质,慢慢要求多元化的发展。当然我们刚刚所说的容易下载和易付费两种模式应该不会变。

就结合您刚刚在大会上的演讲,以及您刚刚所说的,是不是可以这样理解,随着技术和网络环境的变化,甚至于一些用户行为的变化,移动平台全时在线游戏这块,会不会抄PC端游的后路?

余非:在这点上,我自己认为会。

因为PC端游其实对玩家玩游戏的地点、时间都有很多的要求,包括它的复杂度也有很多要求。我觉得现在真正的核心玩家越来越少了,过去的核心玩家也没有那么多时间玩游戏了。拿我自己本身来举例,现在真正大量时间花在游戏上的时间非常少。就在用户群的习惯和爱好都在变化。我觉得移动平台这方面的游戏,肯定会在今后超过PC平台的端游。

之前有观点认为手游是在重度游戏这一块上无法超越端游,因为手游最致命的弱点是在手机电池的续航能力有限。

余非:我觉得如果以这点为理由的话,我挺不赞同的,就是你不能只是因为它的电池续航能力不足,就认为这款游戏在重度玩法上不可能超过端游。这两种游戏确实是有它不同的特色,但无疑移动平台上的游戏更适应未来的发展,相对而言它的简化性的操作,即使是Midcore的相对简化的操作和更自然的控制,比如说我们滑屏、点屏,更符合人的天性和习惯。包括它的便携性会带来你随时可以玩游戏的部分。

如果开发厂商花足够的时间和精力和很好的去打磨它的游戏,如果他愿意完全可以做出一样很好的质量游戏出来。特别现在硬件质量升级如此之快,我觉得硬件已经不是问题。以电池续航能力来说,即使现在续航能力时间不是那么久,说白了,我愿意插着电源玩移动游戏,我也不愿意在家里在PC上玩游戏。我插电可以在哪里都可以玩。我真碰到过《混沌与秩序》的玩家,真有插电源一直玩的,我们确实碰到这样的玩家,成天插了电在那儿玩,我自己也觉得很意外。首先插电源玩游戏,完全可以被认为是续航时间。其次电池的续航能力,持久力是在不断的提高,迟早会不断提高,这是必然的情况。

说回国内的一些现状。之前外面有一种声音,就是说手游是一笔烂生意。我不知道您有没有听说过?

余非:我听说过,说过有点泡沫。但您说的烂生意,您能解释更多一点吗?

是因为有的投资机构的观点,结合最近的收购以及股市的表现做得判断。就像您所说的,认为行业内的泡沫过多。

余非:我知道,在最近的半年,甚至更长的时间,收购特别热,也特别的火。我知道这种情况。

甚至还没有推出游戏,仅仅是说了项目一些公司的股价就飞升。

余非:我个人觉得,首先,手游肯定是未来发展的方向。说烂生意,这个事太片面了。但其次我觉得市场确实需要冷静一点。就像十几年前的互联网一样,互联网无疑是市场发展的方向,但盲目的投资和盲目的制作和投入,引起的泡沫。泡沫过后,最后就剩下真正核心的厂商在玩,我觉得手游也有可能有类似的情况。因为现在很多的投资者和机构他们首先觉得手游的门槛低,投资时间短,见效会快一点,然后去做投入。然后有很多的产品出来,就直接是打一个title,我直接做这块的,为上市、融资做更多的准备。

但我觉得高质量的游戏和好的营销都需要有专业的团队、专门的时间和好的想法去维持。所以这样的话,势必就会淘汰其中很多的厂商,我觉得这是不可避免的。所以我个人还是建议,现在这个行业,应该考虑冷静一点。避免把这个行业过度泡沫化,但如果持续这么发展的话,持续现在这种稍微浮夸一点的发展的话,我觉得可能泡沫会出现在一些不稳固的公司身上。然后核心的厂商肯定会能保持下来,保持更好的营收。因为这无疑是未来发展的方向。

中国游戏企业,对于全球的移动游戏行业来说,它的贡献在哪儿?之前我也采访过《神庙逃亡》、《水果忍者》,也包括《糖果粉碎传奇》的制作人,我问过他们玩过中国游戏吗?但他们普遍没玩过。

余非:他们是外国人?

对,他是外国人。他们都是制作人。

余非:可以理解。

其实我就有一个很好奇的地方。中国游戏在国外受到的关注不多。但反过来,我们国内可以玩《愤怒的小鸟》、玩《神庙逃亡》、玩《混沌与秩序》等。我就很好奇,中国的游戏企业,对于世界这个行业来说,到底有什么样的贡献?

余非:首先您刚刚觉得为什么中国游戏在国外玩的少,跟中国游戏缺乏创意有很大的关系。不是说中国人没有创意。在制作的时候,相对而言偏功利了,不够有新的想法在这点上。

说到贡献的话,其实我觉得,是有贡献,第一,中国营销模式本身很厉害。这个是外国厂商,包括我们都需要学习的,我们经常自叹不如在这个方面。这确实是外企,在中国的外企都要花很长时间去学习的。

我觉得在商业模式上,确实也有贡献。这是第一点。但我个人认为,这个商业模式,并不是特别有原创性,但具有扩张性。它会把别人原来的想法,比如说,现在卡牌类最早来自于Gree,Gree这种东西比较多,IP之类的东西,是Zynga的游戏比较早,推广、发扬光大,但它在中国把这种固有概念更多的发扬光大。

我觉得第二点,现在中国的开发商,在发扬光大的能力上还可以,还比较厉害。他们可以把他们认为有潜力的点,能最大程度的去扩张。

第三点,我觉得抛开的中国厂商的贡献来谈中国市场。无论任何一个厂商都知道,中国今后将是主要的市场之一。因为中国无论是人数还是消费能力,潜力巨大。其实中国人的消费能力挺厉害,还有智能手机拥有数,应该也超过美国,成为全球最大的部分。如何能学中国玩家的习惯和中国市场的习惯,应该也会给国际上厂商“教一课”。你必须要了解中国人的习惯和中国人的爱好。

聊到国外厂商进入中国。我想问一下,国外的厂商,就像Gameloft,在进入中国市场时遇到最大的困惑是什么?尤其对于移动游戏发行的时候,遇到过哪些问题?

余非:我觉得刚进来的时候在中国市场上遇到了几个问题。

第一个是盗版的问题,第二个是刷榜的问题,这些都是国外厂商比较难理解的事情,我觉得大部分的厂商都不会那么干,对于刷榜,至少我们不会这么干,这对于我们来说,跟我们企业的无论是良心还是文化,觉得还是有区别的。这点在运营上我们还挺疑惑的。

第三点就是营销,在营销方面,中国玩家在营销的部分,习惯和国外不一样。这个也会导致几点困惑。

从制作角度,我觉得首先文化差异方面的区别。现在在排行榜前五十的游戏,我看到26个是中国武侠类。在国外相对来说游戏类型就多元化一点。我觉得我说的接下来从制作的角度,大家都会有互相学习的部分,我们会学习中国背景的游戏,但我们也觉得国内的玩家他们也在适应多元化的游戏,因为中国玩家很快的往更发达的市场这边靠拢。

亚洲玩家的偏好对于我们法国公司来说,也有需要学习的地方。目前的异步的网页游戏,异步的卡牌类游戏,在这块我们学的蛮快的,我们也在做卡牌类的游戏。

第三点,也不算是困惑,第三点的区别在于,对于联网的需求差异,中国主要要求的是异步联网,包括小容量的部分,这点对于Gameloft还是很致命的,我们的游戏特别特别大,我们游戏五六百兆很正常,这些在国外不是很大的问题,但进来之后其实对于我们来说很受打击。因为有人会跟我们说,我们要小的,50兆80兆,我们600兆的游戏,所以我们蛮困扰的,我们现在也在控制容量,但网络情况不提高,我们好多游戏很难在中国适应低端用户,我们很难把游戏控制在五六十兆的容量,要不然就得牺牲很多。所以在这点上,对于我们游戏来举例,只有1/4,甚至再少一点的游戏,适应这种容量的要求。联网还不是最大的问题,异步游戏我们也有不少。这是一点。两边我觉得互相都会提高,中国的硬件应该会不断的提高,我们也会更进一步控制容量。

运营上的差异,我刚刚说过了,很多厂商跟我们说我们想要小容量的游戏,不Care质量、国外厂商能不能放下身段,还是有冲疑问。虽然我个人觉得《植物大战僵尸》还能放下身段。但我个人还是觉得质量是游戏很重要的一个部分。势必会有互相的发展。对于我们,我坦白地说,因为容量会有一定的压缩,我们也有限度的。不会是在限度下面进行压缩,如果在这个限度以内,这个游戏能够在国内发行,这是最好的情况。如果不行我们宁愿放弃,宁愿做一个好质量的游戏,也不愿意砸了自己的招牌。

付费观念上是另外一点。Freemium现在这个概念蛮适合中国玩家,玩家有一种特别明显的感觉,不太喜欢第一次就购买游戏,但他如果喜欢你的游戏,他就会在游戏里一直前行。这跟国外的玩家差异还挺大的。因为整体市场都在变化,我觉得这点对于我们不是很大的问题,这点我们会从玩家的倾向来走。

我觉得社交的观念上会有差异。社交的观念,中国玩家对于攀比比较感兴趣,国外的玩家,甚至我研究过日本市场。日本市场有一个概念推广,我觉得和中国推玩家有点冲突。日本玩家说我们不推崇竞争,我们推崇合作。推崇竞争,有些输的玩家心态特别不好,这也跟日本玩家的心理有关。输了玩家心理不好,很不舒服,我们更喜欢合作。但中国玩家喜欢攀比,我觉得这个意识上还是跟我的玩家喜好,有区别。

说的很详细,基本上也是中国玩家的现状。

余非:我们也确实多方研究过。

现在Gameloft在中国发行游戏是自己发行的呢?还是说会跟一些渠道合作?

余非:我们两方面都会结合,比如说《混沌与秩序》这个游戏是跟UC合作的,在安卓平台。iOS平台基本上自己做了,因为在中国也没有人和我们合作iOS,在中国没有能和厂商合作iOS,iOS比较独特。在国内的发行合作主要是安卓平台。安卓平台在中国的情况太不一样了,太复杂。所以如果对于比较好的方法,我们会选择别的厂商(运营商)来合作。

就像安卓的一些,中国的安卓的渠道跟国外不一样。在国外就是一个Google Play完了,而国内分布着大大小小十几个渠道商,去做规划或者推广。对于手游渠道推广乱象,您怎么看?

余非:这个事对我们还好,因为我们一个Gameloft的牌子比较好,第二个我们游戏质量也在那儿,公认的,我们还没受到被欺压的情况。我觉得这种情况会发生在很多种小厂商的身上,我觉得不确定会对他们有不公平的现象吗?但对我们还好。

您怎么看这个现象呢?比如说一些大的经销商,某个渠道商一上来,可能直接要求二八分成。这个对于中国游戏的一些内容提供商来说,他们怎么去面对这个问题。

余非:这是一个现状,对于这种弱势一点的制作商来说,他们很难自己去改变这种情况。然后从开发者角度来说,当然会觉得不太公平,或者是说造成了很多困难。但我们说白了,你总要面对现状。我觉得是不是能去采取一些更加大的渠道商的一些更深层次的合作,来保证他自己的利益,还是说能确实保证自己有戏有特别高的收入,来保证它的生存模式,然后就不一定了,依据它的情况。但是考虑到现在大的现状在这儿,又不是很轻易能改变的,大家必须要面对的。

您刚才提到了Gameloft也有可能会做卡牌类的游戏?

余非:我们已经做了好几款。中国而的目前还没有。我们其实挺关注中国未来的市场,我们会有两种模式在做,一种模式我们面对Global,加入中国元素,中国角色,中国武器,中国场景,甚至中国故事线。第二点,做纯中国类的游戏,我们这两类都在做。

如果给您一个选择的机会,您希望把哪款大型的游戏移植到移动平台,或者最喜欢的一个?

余非:这个跟我最喜欢没有关系。因为我最喜欢的游戏并不见得移到移动平台就能成功,我觉得这个不能跟我个人喜好有关。

我自己觉得单纯移植MMO不是特别好的方法,因为这种MMO,相对来说比较核心的玩家,这种系统一般都是铁三角的系统,攻击、防御和辅助,你想弱化铁三角,其实想移除是非常困难的。比如拿魔兽来举例,它的操作上非常复杂,必须要简化。如果你不简化,你可能是没法赢得传统PC端,如果你简化过度的话,你又干不过移动平台的页游。

所以单纯的移植大型MMO也许不是好的方式。但也许我个人随便几一个例子,我觉得以前《大航海时代Online》,和像《模拟人生》这样的游戏可能比较适合做移植。大航海时代的这种游戏,第一个有深度,第二个它的军事冒险、经商各方面都设计很丰富,比较自由。包括各方面的设定都比较自由,给更多选择,更重要这种游戏是菜单选择型游戏,它天然的,它可以适应到移动平台上,移动平台无非是滑屏点屏,菜单选择,它天然适合这种游戏,不用对这种游戏做致命的改动。大航海时代我认为是可以的。

《模拟人生》因为这款游戏本身是社区游戏,本来就鼓励社交。然后它还可以结合这种混合通信。各种交朋友,社交的内容,我觉得它也具备天然的适应移动平台。

您如何看待未来移动游戏的发展。

余非:未来的移动游戏的发展,我觉得首先肯定会继续重社交,就像我说的在国内应该往多元化、高质量发展,会要求新的创意。国内的游戏,如果打算在国际上能有立足点,必须要有自己的创意,不能仅仅靠抄袭来维生。这种也是为了减少同质化的发展。我觉得这是最重要的几点。然后我觉得应该还会持续重质量、重服务应该是并存的。

我也会做很多Freemium IP的游戏,但厂商在这点上,很容易走的极端的地方,就是我特别想赚钱,就会想把这种IP在线做的特别特别好,确实有玩家买单。经常在国内经常出现的,玩家一般卖了,再花钱。经常有这种情况。

我个人觉得赚钱虽然重要,但还是应该良性的赚钱。IP的设置,过度是我觉得我不赞同的,过度IP设置我觉得会引起市场的反应,就是每天玩家可能因为过度的IP,我觉得对玩家的影响也会有负面影响,我觉得这种情况应该适度,我觉得慢慢会变得往理性一点的方向走,达到合适的平衡。

如何看待传统的端游厂商进入到移动游戏领域?

余非:我觉得他们可以移动游戏,但我觉得几个重要的理念帮助他们,对他们的成功有帮助。

第一个它需要有好的人,其实这我觉得对于他们来说这点不是很愁,资金上也不是很大的问题。需要有好的人。

第二个跟公司的观念有关,需要有自己新的理念,愿意投足够的时间和金钱在它的游戏上面,就是别太急于求成,或者是太功利。因为这个东西需要时间去培养。

第三个就是注意游戏在制作上。我不太担心国内的营销,在制作方面,注意那些适应移动平台的原则。其实这种大的厂商,它本身也有很大的优势。我自己不太愿意看到的游戏的过度单一化的发展和过度的开源化发展。现在很多游戏,我觉得很多流行的游戏,又退回到十几年前的游戏,但十几年前的游戏,其实是退回再十几年前的游戏。

我自己制作游戏多年,我觉得开源化是对的,没问题。我希望游戏本身不要退化,这也是我为什么一直鼓励多元化发展。很有简单的游戏,但我也希望至少留一部分,至少Midcore的游戏去发展。这点还是挺重要的。不能让游戏平台和游戏内容全部都退化到十几年二十几年前,这点其实我觉得对于游戏制作者来说,还是挺悲哀的事情。

(责任编辑:朱晓迪)