导读:Patrick O’Luanaigh是英国游戏开发商nDreams首席执行官。北京时间9月16日,他为综合性游戏媒体GameIndustry.biz撰写评论性文章,探讨免费游戏模式利弊,并称某些类型的游戏并不适合采用该模式。他在文章中直言不讳地指出,《植物大战僵尸2》是一款设计出色的游戏,却被EA强行采纳免费模式所毁。以下是文章内容。
过去几年,“免费游戏”逐渐成为我们行业的流行术语。如今,传统发行商们也开始觉醒,生怕错失良机,遂急不可耐地转向该模式。
对游戏时长在20小时以上的游戏来说,免费模式是个不错选择。绝大多数免费模式的成功案例,开发者在设计游戏之初就考虑到了这一点。这类游戏鼓励玩家每隔一段时间又上手玩玩儿,并藉此创造巨额收入。正因如此,很多人断言免费游戏应接管所有游戏,成为游戏盈利的主导模式。论证结束!还有什么好考虑的?
但我相信,当很多传统游戏十分勉强地拥抱免费模式,营生艰难时,裂痕开始显现。许多伟大游戏并不适合该模式,如果你强行将它们的游戏时长‘拉伸’到20小时以上,并时刻思考留存率、能量机制或每日(登陆)奖励等问题,事态只会变得越来越糟。我认为叙事性游戏与免费模式无法兼容,而在过去十年间,有相当数量的高水准游戏基于剧情铺陈,或伟大的细节描述。
当发行商强行将那些美妙的8小时游戏“转化”为免费游戏时,我想诸位都会看到,裂痕将更加扎眼。我担心《使命召唤》或《古墓丽影》有朝一日也会变身“免费”;我可不希望每款游戏都永无休止,要求我每天重复体验。宏达叙事和唯美结局是某些伟大游戏的宝贵财富,我很乐意玩儿这类佳作,而非翻来覆去玩1-2款强调“留存率”的游戏。在6-12个小时内,它们带给我奇妙的参与体验、成就感和畅快结局——持这种看法的玩家想必不止我一个。
时下,在主机游戏、掌上设备(如Vita和3DS)游戏及PC游戏领域,付费游戏仍然占据主流。这是因为人们喜欢玩儿这种类型的游戏——并且在移动平台,很难找到相同体验。所以我认为,要么这些类型的付费游戏越来越频繁地登陆移动平台,要么PC/主机/掌上游戏机将继续拥有强大而热情的用户群体,让像Rocksta这样的开发商大肆吸金,尔后方能豪掷2.5亿美元,开发一款非移动游戏。
早些年肥皂剧曾风靡一时,很多人担心它会替代所有其他电视节目。没错,肥皂剧确实很流行,让人上瘾,吸引观众每周多次观看……它们很伟大。但电视节目并非由一幕接一幕肥皂剧构成——人们仍然乐意花钱收看影片。人们喜欢有剧情,有结局的电视连续剧;他们走进影院,或者通过NetFlix的服务,在线观看电影。电视真人秀也差不多。有人连续多年对它着迷,但从宏观环境来看,它只是电视节目中的一个类型。人们乐见多样性,百花齐放才是春。
《植物大战僵尸2》的游戏设计堪称完美,却遗憾地被免费模式毁了节操。从设计角度来说,PvZ2缺少支撑20小时以上游戏时长的内容,更像是一款含有核心任务,玩家投入6-8小时即可通关的游戏。但EA偏偏决定要免费。与“免费模式”相生相伴的策略则是:某些关卡被设计得极难,强制要求玩家花钱;而在购买道具后,通关又变得过分简单,毫无成就感可言。鉴于PvZ2在畅销榜上位置偏低,我强烈怀疑,这款游戏的实际收入远低于EA和宝开公司的预期。
在某些方面,我认为“免费模式”已经成了App Store游戏定价的一剂创可贴。高水准游戏很难指望靠0.99美元的售价盈利(苹果提取分成后只剩0.69美元),而你又不可能打出35美元的价签。因此,免费增值模式成了解决这个问题的无奈之选。它很适合某些游戏——譬如我每天都在玩儿的《Simpsons:Tapped Out》,但若用于另外一些游戏,却实在不搭调。问题在于,如今有太多发行商成为炒作的牺牲品,执意相信免费模式是唯一可行的选择。
未来18个月里,如果传统发行商们一意孤行,让现有游戏转为免费模式,我打赌他们将无法完成预期的营收指标。
我并不认为免费模式是洪水猛兽——基于该模式而设计的游戏尽可以使用它,游戏时长在20-40小时(或更多)的游戏亦可使用它。但我们必须承认现实:并非所有游戏都是为免费模式而生。对于这类游戏,我们可以选择最适合它们的盈利模式,如向玩家免费展示体验版,鼓励玩家购买完整版,抑或游戏下载即收费……但没有必要勉强攀附免费模式围墙,强塞能量机制,为那一点点短暂的日活跃率沾沾自喜。
我始终相信,电子游戏(跨所有平台)最终将拥有一套健康的商业模式组合。当尘埃落定,“免费游戏”大概只占所有游戏的50%或更少。与同一性相比,多样化才是赢家。
(责任编辑:朱晓迪)