中国手游和全球市场的差异机会(2)

商业化的差异。

这个部分在海外有一些研究游戏设计的人看到过这个部分。中国人特别热爱排行榜,只要你的游戏里有排行榜,我就希望做第一。但在海外游戏里面的排行榜,其实它的用途,不是为了让谁知道现在谁是第一,甚至COC也有这个排行榜,但你不可以PK,不可以跟第一名争这个位置,但中国只要有排行榜就是很大的赚钱的地方。谁都想去,只要有钱的,没钱的就算了。都想往排行榜最上面冲。在中国变成你有几个排行榜你就可以赚多少钱的模式。在中国会开很多的服务器,他会把游戏变成很多的Server,原理因为有很多的服务器就会有很多的排行榜,如果玩家在A服务器,没有到前面,他可能花了一百块,他发现没有到前面,因为他发现有一个更有钱的在前面,他去B服务器,他花同样的钱可以排在更高的位置,他就会很高兴。这就是为什么中国的游戏有很多的服务器,这么一个简单的方式介绍给海外的朋友听会比较明白,排行榜变多了。这是第一个方式。更多的是在游戏里面更加更多的排行榜。甚至有花钱的排行榜,当然不会这么直接,让玩家看到这个部分,但原理是一样的。

第二个是VIP等级。这在海外的游戏里面我从来没有看见过。但中国大部分的赚钱的游戏里面都会有。我举一个例子,这是中国最近上的一款手游,它有VIP15。可能在海外,你要不就是VIP,要不就是非VIP,VIP再分等级,这个事情就非常非常难让人理解,玩家可能会有烦燥的情绪。因为大家都是平等的,我不知道这是不是反应了中国社会的不平等。这是商业化的差异。

商业化有很多的差异,人群、用户玩家的习惯,甚至于游戏的历史都导致了怎样做商业化,怎样可以在中国赚到钱,包括我们做海外的时候,我们的游戏的设计,也会做非常大的调整,因为用户的习惯。举一个例子,在中国刚刚说到一个游戏的ARPPU做到150美金,而在海外我们可以把这个Arppu做到一半,70、80美金。因为玩家会觉得你的游戏特别花钱,他会去FaceBook上抱怨,但你降了一半他会觉得很好。但在中国你做到150美金,没有人抱怨,因为大家的习惯就是这样。所以这也是非常大的差异。

中国游戏的产品趋势。

我取了2013年3月和2013年9月的截图,看了一下。今年3月的时候,中国差不多11款,Top25名,有11款是卡牌游戏。到目前只有8款,略微有一些下降。SLG,策略类的游戏,差不多从7款,变成了6款。MMORPG从4款变成了5款。目前来看,今年下半年到明年上半年会有越来越多的MMORPG游戏到移动游戏上。可能海外的开发者还没有做这方面的游戏,但在中国这样的游戏已经开始了,包括韩国也是这样。跟MMORPG在PC端的表现非常相似,越来越多这个类型的游戏。Casual,Casual我觉得以后中国开发者也不要做了,就让腾讯做做可以了。前十名里面已经有四个了,只用了两个月,所以这个部分,也会非常非常难的去运作。

还有从海外进中国的游戏只有两款,一款是西方从欧洲来的COC,还有一款是MA,《百万亚瑟王》是从日本过来的,我觉得从亚洲来说,有一个比喻,前25可以算作这个市场的一线市场,目前看来这个一线市场只能拥挤的拥有海外的游戏20-30%,在其他的国家也类似,包括美国、包括日本,包括韩国,前25里面海外游戏的占比不会特别大的比例,我们是一家在亚洲的公司,所以我们做西方也知道,前25的位置,对于我们来说是非常困难的,但对于海外的公司来中国一样的,前25就是主流市场,进入主流市场的概率有一定的难度,你不解决前面的问题,也是很难进入主流市场的。

海外产品的机会。

高品质的休闲类的游戏,有一定的市场。因为这个部分,其实是中国做不好的一个部分,因为中国缺少游戏设计的人才。包括Angry Birds、Temple run精品类休闲类的游戏,已在中国获得成功。在中国不会有人做这样的游戏,投入产出比不是很高,失败率很大,这块可以是说中国市场空缺的一个部分。

联网类的产品尚未在中国获得巨大的成功,包括COC在中国的收入和中国的主流公司在中国的收入还是差一个等于的,包括因为它没有安卓,今年六月份才发了中国版,想在中国赚到更多的钱也是有很大的压力。

亚洲的公司要做海外的时候要避免的,第一个不要做不擅长的题材,我们跟欧洲一家公司合作了一款游戏,他们是做了中国清朝背景的游戏,这款游戏因为做的比较早,做的还不错,后来我们发现,美术因为他们在欧洲画的,让外国人画的,他画了一个亚洲人的脸,我们比对了一下,他们眼里这就是一个亚洲人,很传统的古代的中国人,但我们怎么看也觉得是一个外国人,包括鼻梁,包括额头,看起来就像是一个外国人,很像的,我们中国做出来的美术去海外的时候,我们觉得非常欧美的美术,外国人觉得你怎么是一个樱桃小嘴,这在海外一看就是亚洲人做的美术风格,千万不要做这个类型的尝试。我觉得这种失败里会比较高。主要是三国和武侠类的题材。中国去年,70、80%的游戏都是三国类,今年看来70、80%都是武侠类的,明年我不知道什么情况,但这种题材海外的公司要做的话,我觉得不要尝试了,你们想从中国拿一点过去还是蛮多的。

高品质、用户生命周期长的产品。很多公司不太会看到,中国目前虽然游戏公司非常多,做研发的公司非常多,多到很难想象,因为在海外,你开个车开两百公里才找到一家游戏公司,在中国你打个的十分钟就找到一家游戏公司,这么多的公司都在做游戏的研发,因为研发的历史比较短,所以中国目前还比较少做出特别高品质的游戏。但在海外,因为生态环境不一样,开发者都愿意做一些非常精品的,非常好玩的,看起来非常酷的游戏。但在中国目前,大家开发者都是在创业,希望先赚到钱先养活这个公司,高品质在中国,近一段,七八个月左右,还会是一个瓶颈期。大部分的开发者,做出来还不是特别高品质的。所以这个部分会是海外游戏的一个优势。特别日本、做出来的游戏品质非常高,欧美的游戏的品质非常高,而且特别好玩,在中国很多游戏一点都不好玩,就是很赚钱,这也是不在我们这里做游戏的很难理解的,它就是不好玩,但就是很赚钱。

联网手游进入中国市场要素。

因为我们不做Casual Gam,去年摩卡幻想是我们做的,ROI前十排了差不多半年左右。

第一个是本地化。在中国的市场上用户群太多了,用户会被很多东西分散,你拿什么好的市场内容去吸引用户,也是非常关键的,所以不要忽略这个部分。

第二个就是覆盖最POP的下载渠道。刚刚提到了超过十个,不仅仅是iOS,Google Play不考虑了,安卓会比较复杂,建议找一些合作伙伴了解一下,找我们也可以。

增加运营活动的功能,如果这个游戏没有活动的话,在中国可以赚到钱。但是会比你想的少得多,或者生命周期会短得多。这个部分要注意。

第四个就是修改商业化的功能。因为每个地区的玩家对于商业化的部分的感觉是不一样的,可能你用了非常西方的商业化的话,在中国不一定Work,这个部分一定要修改,因为我们在海外尝试过,不改的话,所有的数值比改过后差很多。来中国也是一样的,可能稍微复杂一点。

第五个对于海外公司比较痛苦的部分,在中国没有客服团队非常难做。玩家特别折腾运营公司。我们的一款游戏,一天差不多20几个客服在做运营,对于海外来说他们完全不能理解,一家公司怎么会一款游戏要20几个客服,他们非常不能理解,但在中国就变成这样,而且是7×24小时的。这也是非常重要的因素。

最后介绍一下我们公司,慕和网络。我们成立于2010年年底,只做手机游戏,现在差不多330名员工,60%是做手机游戏的研发。专注于做全球市场。因为当初中国移动游戏没有什么市场,只有海外可以赚到一些钱,那个时候积累了一些经验。我们也做研发,也做发行,亚洲的发行,海外的发行,包括从中国引进游戏出国,或者从国外引进游戏进中国我们都做。目前中文、韩文、日文、英文、德文、法文、俄文、葡萄牙文都做。我们也在探索,也希望和大家做一些交流。

这就是我今天的演讲,谢谢大家。

【观众提问环节】

提问一:谢谢吴总精彩的演讲,我想问一个问题,您刚才说再过一段时间安卓市场安卓平台可能会缩减至五到十家,您是怎么盘算出来的?

吴庆:第一个是做平台这件事本身是很复杂的。如果你没有比较有竞争优势的,你有竞争力的一个用户获取的渠道,比如说360有PC端,腾讯有自己的,百度会有大量的自己搜索的流量,导入它的平台,因为在中国,很多的合作方式内容都是一样的,但每个平台都有,你没有一个特别强势的用户入口的话,你这个平台就越来越弱化,因为东西都是一样的,同样的一个好游戏在所有的地方都有,为什么我要去你的平台?是因为,你的入口好,跟线下做生意一样,你把好的商店摆在好的位置。你的商店在第二条街,你的客户就会少。其实是一个入口的竞争。有这样的竞争优势的公司本身就不多,在中国,基本上在互联网积累了很多的资源,差不多是这样。

提问一:还有一个问题,Win8系统进入中国平台,收购了诺基亚、微软。您是怎样看待这个Win?

吴庆:我们从Windowsphone7的时候,我们就开始做,我们觉得移动游戏所有的蓝海都是可以赚到钱,包括我们也会做黑莓Pad平台,因为在这个市场上,特别是Windows的这种平台现在非常好,没有什么内容。我觉得可以尝试,我们的游戏在上面还赚到蛮多钱的。

提问二:之前你们的摩卡幻想,我也玩过,还算是充了不少钱。我觉得是一款不错的产品。现在我想问一下,你对未来,像卡牌这样的一个方向,你认为它会有什么样的变化呢?在中国市场?

吴庆:卡牌我们从去年2月开始做这个类型的东西。卡牌其实在日本是主流的游戏,但在中国和西方市场,目前来看,不是主流的类型的游戏,有一部分的玩家,但不会超过40%。就是对于这个市场来说,所以腾讯,我今天早上看到腾讯要发一款卡牌,我觉得蛮惊讶的,在中国来说卡牌会赚到钱但不是主流的类型。卡牌会越来越像RPG类型,举一个例子,把卡牌里的人拿出来,变成一个角色,然后再给这个角色上穿东西,这种类型的产品会越来越多。第二个卡牌也会变成3D化的东西,目前有公司做出来非常好的东西,包括海外的,世嘉做了一款3D的卡牌类的游戏,200个角色,直接都是3D的。

中国也会有这样的方式,传统的卡牌市场越来越紧缩,这种混合类的会越来越多。

(责任编辑:朱晓迪)