就我过去一年半担任盈利设计顾问的经历而言,我的核心原则之一就是呈现应用内置付费功能(IAP)。我遇到的最大一种IAP设计失误就是,开发者似乎在尽一切努力模糊化用户能够在游戏中花钱这一事实。我参加GDC和其他行业大会时,都一再强调IAP就像是条幅广告:你只有创造成百上千次印象,才有可能促成一笔交易。

我并不是建议开发者用频繁使用对话框轰炸用户,因为这种方法会令玩家抓狂,导致他们彻底离开游戏。我认为呈现盈利机制的最佳典型就是《宝石迷阵闪电战》的做法。

手机游戏应准确呈现IAP内置付费机制

如果我打开《宝石迷阵闪电战》并玩上10个回合的游戏,在此期间我就能看到20次Add Coins按钮。这并不会阻挡我的进程或者令人讨厌。但只要玩玩游戏,追随最不具阻力的路径,我就能够经常在游戏中花钱,因为系统呈现了付费机制。

这与我最喜欢的手机游戏之一——《Ascension》的做法形成了鲜明对比。我喜欢玩这款游戏,在过去两年中,我几乎每天至少要玩三个回合。它就相当于我的纸牌游戏。该游戏发布新牌组时,我就会欣然花上5美元(或者更多钱)立即购买含有6张新牌的促销牌组,更不要说是像Immortal Heroes这种含有新规则,以及36张独特新牌的完整扩展内容了。

但我并不会在Facebook或Twitter关注《Ascension》,也没有订阅其电邮通知。该游戏的扩展内容发布并没有出现在我通常关注的游戏网站首页,我能够得到其发布消息的唯一渠道就是其应用本身,也就是我每天都要访问好几次的游戏应用。我有钱购买这些内容,也想为开发者付钱,但他们在盈利机制设计上的表现太糟糕了。

手机游戏应准确呈现IAP内置付费机制

我只能通过苹果App Store的更新内容了解到自己能够为该游戏付费。《Ascension》只会将新IAP的公布消息设置于补丁说明中。我每隔两三周都会更新应用(也许这个频率还高于所有iOS用户的平均更新率)。有时候我是在其新扩展内容发布数天甚至数周之后,才能通过3次点击发现这一信息。

我得知游戏推出新内容之后,还得跳过层层设置才能购买自己想要的牌组。我得更新并打开应用,进入主菜单,但这还不够。

手机游戏应准确呈现IAP内置付费机制

我还得导航进入游戏中的商店,得记住自己想要的新内容(例如Promo Pack 2),点击合适的标签。往往在我真正付款之前,我就已经很抓狂了。

手机游戏应准确呈现IAP内置付费机制

我若要付款,就得先确次一次帐户信息,点击9次,经历一次模糊的用户流程,最后才算是真正完成一次购买。

手机游戏应准确呈现IAP内置付费机制

我相信《Ascension》已经在推送通知告知了新内容的相关消息,但我和许多iOS用户一样,都很排斥频繁的推送消息,并关闭了几乎所有应用的推送通知请求。对于我最喜欢的iOS游戏,这款我在两年时间中几乎每天都玩的游戏,我极愿意为之掏钱的游戏,我认为它的付费功能不应该如此指向不明。

我每次打开应用都会看到主菜单,为何不在游戏推出新IAP内容时直接在其应用商店按钮中呈现游戏内部通知的标记呢?为何不在主菜单整合一个条幅广告提醒用户游戏推出新功能,内容和更新版本?为何不在游戏中植入一个插页广告,每5个或10个游戏回合时通知用户游戏推出了新功能,并在广告呈现10次之后自动关闭?

有多少玩家因为游戏没有正确呈现盈利机制,而不知道《Ascension》已经推出了3个扩展牌组和2个促销牌组?

(责任编辑:朱晓迪)