移动操盘手第12期图文实录(2)

游戏操控的基础体验

有一次我反思会的时候说过,整个中国原创游戏,都在设计体验最初游戏乐趣感花的工夫不够,而我们在道具系统,商业模式,交易,社会关系上竞争和合作上,可能有很多独创的东西,但是事实上如果我们想做出国际品质的游戏,最难的是操控体验,所以说回来的话,我就算开了一个头,我们做移动的游戏,外界看来我们轰轰烈烈的转型,背后是我三年前进行了比较充分的准备,我认为必须转的,而且转一定能成的,原因很简单,我们连续作了6年半的游戏开发,都是网游。我们了解网游的逻辑和商业模型,我们面临的问题是是否找到了你的时代。

移动操盘手第12期实录:“轻游戏”开发思想将成手游主流

答案是,端游我一进去的时候就很晚了,所以我的一个小结。当年做端游,尽管拿了IDG和北极光两千万美金投资进去,我可能是早期从端游出身融钱最多的人,但是实际上那次我们拿了那么多钱并没有赶上做端游最好的时机,而我发现页游起来的时候,我再回去做页游的时候,发现页游已经干了一大截了,而且页游正在从兴盛走向移动游戏冲击的阶段,所以我进去做了几款页游,这几款游戏都是千万级的月流水,可是千万级的乘以20%到30%,也就是一个月两三百万,我作了一款8000万在线的端游,可能一个月的收入是三四百万的收入,所以我始终不认为蓝港是一家页游公司,而且我认为页游商业模式上来核心竞争者的进入把商业模式搞毁了,领先的页游公司上来就把自己的利润分给了平台公司,就是73、82,后来的所有的页游公司没有办法,这个不是我们中国定的,所以相对讲我们国内的平台比较遵守了73,可能下浮一点,今天大家看到五五了,这是合理的,所以我认为五五是可以接受的,我看到页游时机很好,所以我的总结端游的起步,我们连末班车赶不上,页游很尴尬,蓝港在这个问题更像一步从端游到了手游。其实中间我有一部分的时间做页游。

移动游戏不可承受之轻

有一句话叫做移动游戏不可承受之轻,也许是一个好的点,移动游戏这个领域看起来很热,大家都在做,大的巨头纷纷转型我要做移动游戏,小的开发者觉得10个人干,我们自己做一个,其实我3月讲过这种可能性越来越小,我几次讲了大家不爱听的话,我说移动游戏在今年年底将是“横尸遍野”,因为每天都有三四款游接到360平台,不管是否推了你,但是他们现在就有三四款游戏,你打听各家移动游戏公司每家都有10款游戏的准备,因为快速起来的手游公司,害怕掉队,而且利用品牌积累了一大批的人才。包括发行优势,今年起来的公司具有发行优势呢?

蓝港在线的成功,在移动标杆的产品《王者之剑》是我们的第一款游戏,它连续9月的时间在涨,这个月还在涨,我算过我们的量,360、91加上大大小小平台,我们每个月4000多万的综合,一两百万起来连续涨了9个月,在9个月的时间里大部分的发行商给我的评价是这个游戏存留高赚钱好,导致我们到现在整整接了120家。我们的发行人员很大的工作是接SDK,因为每家都希望用非广告的模式分成,这是大家喜欢的方式,因为可以每个月从你的生命期间里分享足够长时间的利益。我们有120家,我们再发行新游戏的时候,这些通道和资源,包括我打包的能力显得很快,相对来讲这个时期再上一个新游戏,一定难以驾驭。

(责任编辑:王鹏飞)