自2013年8月21日发布到App Store以来,Wooga的《果冻爆破》(Jelly Splash)在三天内就进入了美国免费榜冠军的位置,随着用户量的不断积累,《果冻爆破》曾进入过37个国家的iPhone收入榜前10名,目前该游戏已经成为了美国iPhone收入榜第15名。

Jens Begemann:Wooga将重点布局手游

最近,Wooga CEO兼创始人Jens Begemann就公司的发展状况和策略接受了外媒的采访。Begemann对于员工,游戏玩法和技术都有非常高的热情,指导一个优秀的团队研发高质量的游戏是他毕生的目标之一。

在创建Wooga之前,他是Jamba(Jamster)公司的CPO,他帮助该公司成为了移动娱乐产品领域的全球领导者之一。以下是采访实录:

同时作为开发商和发行商,对于Wooga的商业模式和方法有哪些方面的影响?

我们的方法是优化游戏体验以及现有的团队。我认为,作为一个开发商,这可以让我们在发行方面做的更加优秀,因为我们可以从大量的经验当中学到很多东西。我们把外部团队当作内部团队看待,所以主要的挑战是找到符合我们的高质量要求的开发商和游戏。

随着MAU突破了5000万,最近发布的《果冻爆破》(Jelly Splash)成为美国App Store第一名,我们已经有足够的能力把一款游戏做成功。

除了Facebook之外,Wooga是如何扩大收入渠道的?是什么让你们做出这样的决定?

在2011年的时候,移动领域就不断获得更多的关注,我们觉得可以把Diamond Dash推向iPhone和iPad平台,试试这个新市场反映如何。Facebook一直都是,而且现在仍是处在增长中,所以我们所做的只是在这个增长中的平台之外寻求更多的收入方式。

手游的发布使我们获得了很大的成功,也对Wooga造成了巨大影响,尤其是公司组织结构方面,我们现在已经把移动平台作为首选游戏平台,而且是有一段时间了。

为移动平台研发的过程中,你们必须改变哪些元素?

关键的变化其实更多的是思想方面的,数十年以来,游戏设计都是围绕键盘和鼠标以及游戏手柄的,现在我们必须把思维转向以触屏作为主要的输入方式。这是非常具有挑战性的,因为这个过程中可能会忘掉很多东西,还要经过很多次尝试和测试。

我们在过去两年里改变了很多,现在成为了一家以移动研发为主的游戏公司,我们给每个员工自由选择智能机或者平板平台的内部研发工具的机会,这样我们的移动游戏做的非常好,这还意味着,所有的员工对于游戏的影响力都增加了,游戏研发变成了一个非常开放和创意的过程。

随着移动游戏增长如此的迅速,你认为Facebook和雅虎等在线游戏平台的角色是什么?

Facebook仍然是一个增长中的平台,目前仍占据我们一般的收入来源,我们的跨平台游戏也有很多款都获得了成功,比如Diamond Dash,Peral’s Peril和Jelly Splash都是在Facebook,iOS以及安卓平台出现,并且玩家的游戏进度是完全同步的。

玩家们喜欢在不同的设备上体验自己的游戏,这也增加了社交游戏的重要性,因为很多玩家的朋友在玩同一款游戏。

Wooga在全球都有一定的国际影响,你们的游戏为什么会具有全球吸引力?

Wooga的员工来自全球42个国家,这个原因是最大的。本地化一直对于我们来说都非常重要,每个游戏都是针对不同市场量身定做的。

内容只是一方面,关键是这样让员工对团队的弱点和未知趋势可以提出更多的建议或者提醒。

自2010年四月发布以来,Monster World的安装量突破了6500万,该游戏目前的DAU仍然超过170万,Wooga用了什么策略保持了这样忠实的用户群?

我们始终认为,发布游戏只是研发过程完成了20%,游戏发布后的处理才是关键,新内容,新功能以及对初始体验的变化才能达到更好的用户体验效果,这样玩家们才会经常愿意回到游戏中来。

Monster World拥有让人非常难忘的角色,玩家们对游戏产生了感情,我们对于有这样忠实的用户群而感到自豪。

你们最近宣布,Wooga将为小团队发布游戏,能否透露是什么让你们做出这样的决定?

我们已经发展到了这个阶段,在移动领域积累了足够多的经验,可以支持并帮助外部开发商。这才是关键的,我们还积累了大量的技术知识,而且意识到我们可以在不影响内部团队运作的前提下充分利用这些新的方式。

当然,拥有帮助游戏增长并获得重大成功方面的能力和资源才是重要的,并不是所有人都能做发行商的。

你们对于目前的运营方式有什么看法?

对于我们来说,关键的是,玩家们不花一分钱也可以玩的很开心,这始终是最关键的。如果你希望拓展自己的经验,或者不想等太久的话,IAP就是不错的选择。

你们对游戏业广告和运营方式方面有哪些看法?

视频广告是非常有趣的方式,这种广告方式的发展值得关注。

(责任编辑:袁萌)