说到可持续的长期成功,Funzio工作室研发的Kingdom Age和Mordern War是GREE公司旗下两个比较著名的产品。这两款游戏在App Store上架的时间加起来才3年半,不过却为这家日本社交游戏大亨带来了很多有关研发新项目方面的数据。
Dragon Realms就是新项目之一,是在GREE 2012年收购Funzio之后设立的。最近该项目产品部副总裁Mike Lu接受了采访,以下是采访实录:
通过Dragon Realms项目来看,GREE把传统MMO移植到移动平台的方法是什么?
我们研究了GREE旗下受欢迎的MMO游戏的核心元素,然后把这些游戏体验针对移动平台进行优化,我们希望加入和大型MMO游戏相同的社交元素,但要以适合移动平台的方式进行设计。
玩家们在体验传统MMO游戏的时候经常连续数个小时不停的游戏,我们希望鼓励玩家们提高参与度,不过采取了碎片化的时间分布,玩家可以用几分钟或者乘公交的时间里就能够体验了。
和很多卡牌战斗RPG游戏不同,你们还加入了城建元素,为什么你们认为这个是必不可少的因素?
城市管理或者城市建设元素可以让玩家们进一步个性化自己的风格,在研发Dragon Realms的时候,我们用了很多时间和精力,给游戏增加了很多的个性化元素。
和他们在传统游戏中要个性化的安排自己的团队战斗那样,我们也为这个游戏的城建元素加入了很多的个性化选择。
玩家们不仅可以通过合适的建筑对自己的城市进行设计和个性化,他们还可以对建造什么类型的建筑进行自主创意,每个建筑物都有不同的好处和资源产出。
这类内容的游戏数量非常多,你认为Dragon Realms的特别之处在哪里?
游戏中非常注重公会元素,我们投入了大量的努力,不过Dragon Realms最大的不同是PVE方面。
很多的卡牌战斗RPG游戏都对PVP非常专注,只是把PVE作为次要部分。而我们除了加入强大的PVP元素之外,对PVE方面也投入了大量时间。
之前Funzio/GREE的游戏为这类内容游戏的研发提供了什么样的经验?
通过之前的RPG游戏,Modern War,Kingdom Age以及Crime City,我们在玩家行为方面学到了很多,也了解前期和后期玩家们的习惯。
最大的好处就是,在该游戏发布了两年之后,我们对玩家继续玩游戏的原因有了更透彻的了解。我们很多游戏的长期性是因为经常举行活动的策略,GREE在这方面可以说是专家和领导者。
比如Crime City和Modern War,两款游戏上线都有两年多了,但仍然在排行榜中占据不错的排名,而且这两款游戏在iOS和Android的排行榜都有出现。
免费RPG游戏面临的一个最大的困境之一是玩家的保留率,你们采取了什么样的方式使Dragon Realms的玩家流失率达到最小化?
推动MMO或者RPG发展的是社交元素,玩家们可以获得更好的游戏体验。找到和自己兴趣相似的玩家一起体验是非常具有吸引力的,这也是玩家保留率提高的关键点。
所以我们在游戏的多玩家体验方面下了很大的功夫,比如组织全球的玩家进入公会,加入团队进行战斗等等,我们还为公会之间的比赛专门设计了各种活动。
我们在其他游戏中也加入了类似的多人功能。
最值得注意的是,当我们在Modern War中加入团战功能的时候,玩家的每日登陆数量迅速翻倍,很多玩家都是为了团战而登陆,期间的收入也比平时增长了600%。
我们的目标是在Dragon Realms之中加入类似活动,而且相信会获得同样的成功。
游戏内经济有两种付费货币以及只有PVP战斗才能获得的荣誉,为什么这些是一个游戏成功的基础?
我们从发布Crime City以来就使用这些系统,而且事实证明这些非常有效。
我觉得这就说到了玩家行为,如果玩家资源参加战斗的话,他们很明显认真研究过自己的战斗单位组成以及战斗策略,所以为他们的胜利提供荣誉奖励是刺激他们不断参与PVP活动的很好的方式,可以让PVP元素更加具有吸引力。
有批评说,免费模式使得游戏里的故事情节更加不完整,你们在这款游戏里是如何设计的?
游戏里有很明显的故事轮廓,玩家们可以不断的探索发现,团战其实也和游戏的整体世界观有关系。
让玩家们来决定故事中的某些剧情可以增加他们的参与热情。
Dragon Realms具有PVE和PVP战斗功能,从付费率和保留率方面看,玩家们更倾向于哪个呢?
我们发现两者之间的差别其实并不大,虽然这两类战斗的方式截然不同。
我们的目标是,确保我们为两种类别的玩家都能够享受到自己喜欢的内容,我们还认为给公会玩家以及普通玩家提供一个一起游戏的平台非常重要。
比如,如果玩家对PVP感兴趣,他的公会成员可以帮助提供有用的物品或者通过PVE任务获得的英雄等等。
这样的设计可以让保留率以及盈利率在各类型玩家里面都保持较高的水平,而且可以创建高参与度的游戏内社区。
(责任编辑:朱晓迪)