《蝙蝠侠》免费模式挨批 华纳毁人不倦

北京时间上周,改编自经典动漫的《蝙蝠侠:阿甘起源》(Batman:Arkham Origins)登陆iOS平台。该游戏由曾开发《不义联盟:我们心中的神》(Injustice:Gods Among Us)的NetherRealm工作室操刀制作,华纳兄弟发行,截至目前在美国iPhone和iPad免费榜前五中均占有一席之地。但资深游戏分析师艾森·乐维(Ethan Levy)近日撰文指出,《蝙蝠侠:阿甘起源》的盈利表现糟糕,并将此归咎于开发团队在制作这款免费游戏时犯错。更根本的原因,乐维认为是“华纳兄弟操之过急,紧张的项目排期令开发团队无法改善游戏。”

“超级英雄蝙蝠侠魅力四射,在全民偶像的神殿里,他与迈克尔·乔丹和星球大战并肩。”艾森·乐维欲抑先扬。“虽然名气这么大,但与《不义联盟》相比,它的表现实在太差劲了。过去七天,这款游戏在美国iPhone畅销榜排名106,iPad畅销榜排名109…….这可是NetherRealms工作室18人核心团队全力投入的一款游戏,我不知道华纳兄弟对现状作何感想。”而《不义联盟》首发一周后,在美区iPhone畅销榜排名20,iPad畅销榜排名16。

在乐维看来,《蝙蝠侠:阿甘起源》的游戏性优于《不义联盟》,具体表现为:蝙蝠侠角色动作类型更丰富,特技更华丽,连击系统有改进;单场战斗的时间缩短,更适合移动游戏玩家的习惯;游戏机制介绍更清晰,让玩家一目了然,添加调节游戏节奏的Boss战等等。然而,从免费游戏角度来说,《蝙蝠侠:阿甘起源》的设定不进反退,成为游戏收入数据低下的主要原因。

“《不义联盟》的玩家想买什么就能买什么,如果我不喜欢随机卡片包,想直接得到一个中意角色,没问题,花钱就可以。但在《蝙蝠侠》这款游戏里,当你玩上10分钟后,有些套装还买不得——它们被锁住了。” 艾森·乐维吐槽。“很怪异的设定。为何强求玩家完成一定进度才能购物?我相信,这就是《蝙蝠侠》盈利疲软的根源。这导致绝大多数玩家只花钱买能量,而不会花钱购买卡片包。”

《蝙蝠侠》免费模式挨批 华纳毁人不倦

乐维认为,如果玩家愿意花重金直接解锁高级角色,那一定是“高富帅”。高富帅玩家的共性是想赢,但舍不得花时间。《蝙蝠侠》的付费IAP设定,让这类玩家有钱没法花,很有可能彻底对游戏失去兴趣。

“免费游戏的开发和运营是一场马拉松,而非冲刺跑。蝙蝠侠是老牌子,我相信《蝙蝠侠:阿甘起源》将在免费榜连续待上几个月,只要微调游戏机制,或增加一些新功能(如道具包、多人模式和活动),它在畅销榜超越《不义联盟》并非难事。”乐维说,“但从两款游戏的制作人名单来看,我觉得这想法也不现实。“

开发《不义联盟》的13人名字全部出现在《蝙蝠侠:阿甘起源》制作名单内,而与前者相比,《蝙蝠侠》的开发团队还增加了5名新人。有鉴于两款游戏推出之间的时间间隙较短,乐维推测,在《不义联盟》推出几周或几个月后,其团队就放弃了对该游戏的更新,全员转投《蝙蝠侠》的开发。“NetherRealms这帮人接下来又会做什么?我怀疑,华纳兄弟又该催他们开发其他项目了,比如下一部《魔鬼帝国》(Mortal Kombat)的同名游戏,或者《指环王大乱斗》?”

当然,《蝙蝠侠:阿甘起源》并非一无是处。乐维指出,站在游戏设计师的角度来看,这是一款设计糟糕的免费游戏,但对于玩家来说,它实际上是一款比《不义联盟》更优秀的作品。“玩家有可能给游戏打高分,但这对增加收益毫无帮助。”

“尤其让我感到难过的是,华纳兄弟如此轻易就放弃了一款畅销游戏(注:《不义联盟》),把所有资源都投入了新品开发。在竞争激烈的移动游戏圈,雇佣顶尖开发者确实很难,但这种拆东墙补西墙的做法,我认为远远不如培养一支团队,让他们同时运作多款游戏。”乐维感叹。“华纳的尴尬不仅在于新作《蝙蝠侠》收入欠奉,更重要的是,在开发这款游戏的几个月里,公司失去了更新《不义联盟》,从而扩大用户规模和盈利能力的机会。”

(责任编辑:朱晓迪)