被称做“手游元年”的2013转瞬即逝,回顾过去一年,以《我叫MT》《大掌门》《萌江湖》等一系列卡牌题材为主的手游获得了大丰收,仅在上半年就占据了整个移动游戏一半的市场份额,到了下半年Q3季度,《我是火影》《梦想海贼王》等日漫IP类产品不断涌现,行业更是呈现出卡牌手游一面倒的形式。

移动互联网格局瞬息变换,不久前工信部4G讯息的一纸令下意味着全民无线网络速度又一个飞跃,更高更快的4G网支持下,不断有分析认为2014年是偏重度的RPG年,我们同样也看到了如《神雕侠侣》《苍穹之剑》等几款市场上已经获得成绩的重度产品,那么在2014年卡牌手游又将呈现怎样的发展趋势?

碎片体验 精品营销 2014卡牌手游趋势预测

碎片体验仍是主流

即便行业内RPG热度不断升温,我们依旧认为碎片体验是移动互联网的主流趋势,并且和重度产品共分手游市场。首先是一个习惯的问题,PC作为一个不可逆的终端存在始终是互联网用户的第一集聚地,手游用户更偏向于在地铁公交、休憩间隔、大模块户外时间进行娱乐。

其次是操作时长,有数据显示,手机游戏用户单次玩游戏的时间以15-30分钟为主。女性用户单次玩手机游戏的时长较男性长。从不同年龄段来看,各年龄段用户单次游戏时长也均以15-30分钟为主,手游的“低头”操作行为始终无法让人长时间保持同一个状态, 分析显示,碎片体验无论在当下还是未来,卡牌类手游“可轻放”“即时玩”的特点仍旧是移动互联网产品的主流导向。

精品营销强势推送

移动游戏市场激烈的市场竞争催生出各色各样的产品,它们的品质或参差不齐或者有些根本就无法被玩家看到,这种市场状态下,2014年卡牌手游“酒香也怕巷子深”成为了不辨的事实,而如何对自家产品做一个高质量的推广营销更是当务之急。

反观2013年,几款手游的营销招数可谓深入人心。首当其冲便是盛大重金砸入的《百万亚瑟王》,据其公司高层透露公测当天的市场费用是千万级别的,当我们看到满眼的男女亚瑟以及各种新浪微博大V的强势宣传时,的确被这种看似不计成本的端游式套路惊呆了。

而另类“剑走偏锋”的推广手段有一个案例就是《萌江湖》漫画大赛,据游族网络官方透露,本次另类的跨行业合作推广所消耗的费用数以百万计,令人惊叹的是这些市场费用是产生在一款上线已近一年的卡牌产品上,而后来它所产生的漫画行业和手游界互相推动的功效和游族精准的用户群定位也被业内所认同。

2014年的手游市场将我们几乎可以预测到更高的用户成本,更激烈的市场竞争,各位依旧在做卡牌的同仁你们准备好了吗?

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(责任编辑:袁萌)