2014年行业都能感受到市场日趋竞争的白热化,除了大量的国内手游产品纷纷进入市场让手游圈感受到压力之外,埋伏在国内产品之后的海外游戏公司产品正在酝酿对国内手游市场的冲击。

国内手游四维竞争:2014海外手游入侵

日韩产品2014年集中冲击国内手游市场

财大气粗的端游厂商、和国内一线发行商已经在日韩展开了代理权的争夺,除了腾讯大量引进以外,端游公司将在2014年纷纷发行日韩产品。

此前韩国媒体即高调报道称,2014年第一季度韩国产手游将会在微信游戏中心接连推出,目前腾讯已签下了7~8款韩国人气手游独代,其中包括《翻滚吧!骰子》,《Devil Maker》,《大家一起碰碰碰》等。中国人的钱要让韩国人优先来挣,腾讯对国外手游产品提供的“超国民待遇”多少让国内开发商不太爽。

有人说手游领域端游厂商醒的早,早的表现就是这些有资金实力的巨头,在以中小公司所无法理解的方式,大力度从海外筛选产品。

走的快的比如盛大,2013年7月在国内成功推出日本游戏公司Square Enix开发的《百万亚瑟王》之后,其储备了SE《魔物狩猎者》、SEGA《Chain Chronicle》(锁链编年史)、Gumi《勇者世界》等多款日本产品。同时还有盛大旗下韩国公司自己开发的《龙之谷》手游版。

网易2014年初则宣布代理韩国Funnybee研发的塔防类手游作品《Tower of Odin》、畅游则早早宣布以200万美金的价格获得韩国Palmple最新手机游戏《Eastern Blade》中国大陆的独家运营权。

发行商中的触控科技则代理《hello hero》、gumi《勇者前线》,另一家发行商中国手游,则实际参与了Glu《永恒战士3》、Gameloft《神偷奶爸:小黄人快跑》的发行工作。飞流上周则与法国公司UBI签下了《疯兔大爆炸》国内android独代。此外更不要提的是单机发行商,乐逗、游道易等,他们一直在做海外单机手游产品的引进。

2014年国内平台、端游公司、发行商呈现的是对日韩极大的热情,让人恍惚回到了端游市场崛起的年代,国产手游并未被抛弃、只是发行公司对日韩产品热情日增,这种热情对国内手游研发商而言意味着冲击。

手游业的四维竞争

手游产品的成与败,其实归纳下来是四个纬度的竞争,分别是IP、产品、发行、平台。

1)IP的竞争,是抓潜在用户群规模大小、吸量能力的竞争。

2014业界已经有了充分的理解,三国金庸满天飞、西游题材大熔炉、忍者海贼与魔兽DOTA,这是2013年最热的几个题材,题材和IP决定了潜在的用户规模,发行和平台推广加速了初期潜在用户的进入。只是过去一年IP的竞争,更多的是无序,无授权产品随处可见,比如今天在免费榜冲刺的《七龙珠OL》,这又是哪家牛B发行商酝酿的大招呢?

2)产品的竞争,实际是游戏核心玩法特色、运营经验,及抓细分市场机会的竞争。

这也是为何目前端游公司和腾讯如此大力度出手代理日韩产品的原因,国内产品的开发方式,很多还停留于借鉴日韩游戏产品的阶段,对端游公司来说,与其等待大量山寨日韩的国产手游出现,还不如花钱直接拿下源头产品,这样即能保证品牌的美誉度,又能与国内山寨产品拉开发行时间的差距。

且目前手游产品的本地化工作量远小于海外端游产品的本地化工作量,像盛大代理的《百万亚瑟王》,Square Enix甚至可以提供源代码放手盛大做二次开发,这样的配合度是当年端游时代无法想象的,而在单机领域,开发商提供源代码给国内发行商甚至成为了行规。有着充分的本地化支持、以及较短的本地化开发周期,海外手游产品的成功率会比端游产品好的多。

但海外产品集中快速涌入中国,对国内山寨开发商而言就不太妙了,如果原版来的快,山寨如果不做出超过原版的品质,竞争力有限。

3)发行的竞争,实际是快速抢占细分市场、快速形成用户规模效应的竞争,同时也是资金量的竞争。

要让一款iOS产品快速站在免费榜、收入榜高位上,唯一要的是砸广告的钱。不太次的产品要长期站在收入榜高位上,要的是用户规模其实就是DAU规模,如何实现规模,还是要钱来砸广告,快速突破用户临界值,从而形成用户的自生长,做的是口碑。要在收入榜上做到TOP20,行业内的观点是DAU要达到10万以上,这是用钱才能短期换来的。要让一款andorid产品在各渠道成功,除了产品质量要好以外,多少需要一些良好跟平台的商务关系,而这正是发行商的长项。

4)平台的竞争,其实就是独代、联运的选择,最终要的还是用户量。

行业都懂,如果榜上腾讯的大腿,目前基本等同于千万级的收入,只是到底是几千万还是上亿的差别。独代给平台,还是跟平台联运,其实就是一笔用户帐,哪种方式获得的用户最多,有助于长期用户量的增长,就是最好选择。其实最好的选择是不做选择,但偏偏独代跟联运享受的待遇是不同的。你不选,等于已被放弃。

你的产品优势纬度在哪里?

牛B的产品,当然是这4个纬度一体,比如腾讯的《全民英雄》,即有DOTA的潜在用户群、又有腾讯的用户量和发行支撑,虽然核心玩法上与MT有相似性、选了红海,但也算做的认真。

对于山寨产品开发商而言,2014年的手游市场并不是个好市场,老产品虽然收入会出现波动、但短期依旧如日中天,平台基于抓大放小的运营方式,不会轻易放弃这些老产品。

而在产品纬度,创新的日韩源头产品结合较好的本地化涌入,对开发商而言是一轮大的冲击,海外产品将瓜分走部分国内手游的成功机会。

行业虽然认为腾讯自成一体,但看看今日的收入榜TOP10有7个腾讯,如果2014年真如此前gamelook报道的,腾讯的目标是TOP20全包,那么即使腾讯再怎么自成一体,国内手游用户的行为将出现较大的改变,行业整体的自然新增量必定会向腾讯的产品倾斜,这在变相减弱所有产品的自然用户量。

找到新的未被发掘的大应用流量,是出路之一。对产品而言,抓细分、做创新产品是每个开发商必须解决的问题。

(责任编辑:张源)