2013年是日本本土手机游戏市场定型的一年,大家都是这样觉得的吧?

在这篇文章里,我将预测2014年的手机游戏市场并对未来的战略进行说明。

首先,我认为2014年手机游戏市场将成为自1999年1月推出i-mode game(注:日本NTT DoCoMo与多家游戏开发商合作在i-Mode无线上网服务中推出的包含战略、角色扮演等网络对战游戏)以来过去15年历史之中规模最大的市场。其市场规模或将超过3,000亿日元(约177.7亿元人民币)。

原因极为明确:

・2013年9月,日本智能手机市场规模达到200亿日元(约11.8亿元人民币)/月。

・智能手机普及率仍将增长。将涨至总合约人数的约60%。

・手机游戏的电视广告常规化,GRP(注:Gross Rating Points,毛评点,即印象百分比之和。印象就是受众接触媒介的机会。比如某电视节目的收视率是20%,而播放频次是3次,那么毛评点就是60%,即有 60%的受众接触了广告。但是毛评点没有反映出那些受众是重复接受信息的。一般而言,毛评点越高,覆盖面越广,所要求的资金投入也越多。)增加 。

参考以上三个背景,智能手机市场规模将在250(约14.8亿元人民币)~300亿日元(约17.8亿元人民币)/月,即,可推断全年规模将成为3,000亿日元~3,600亿日元(约213亿元人民币)。

这将会有怎样的影响呢?

可以说:“手机游戏将成为游戏业界的主流。而且整个游戏业界都将成长”。

不过我要补充一句:手机游戏和家用游戏并不是对立关系,而是协调关系。

《智龙迷城Z》诠释了这一点4,并且今后的PS4、Xbox One上的家用游戏因其基于PC进行开发的特性,所以非常容易向智能手机移植,日本人可以用智能手机玩到丰富游戏的文化也可以在2014年实现。

也就是说,2014年将成为“手机游戏文化元年”。

下面,我将对应该采取的战略进行总结,可以提高游戏的成功率。

在如此扩大的市场中,大资本开始正式进入,大资本、中资本、小资本必须根据各自的规模采取不同的战略。

我认为应当采取如下战略:

大资本:巨型资本+海外拓展

中资本:以投资组合平衡风险与收益+类型支配

小资本:游击+群体行动

基于这样的战略,加上单位游戏的基础要素:

・产品:开始时不要出现关键的BUG。服务器不要掉线。

・营销:观望市场动向,好商品要灵活地导入。

为了更直观些,我将举出最近的三个代表例。它们是:

-《勇者前线》(Brave Frontier)

-《痛击英雄》(フルボッコヒーローズ)

-《巨龙尖牙》(ドラゴンファング)

《勇者前线》开端不错,零零星星地登出在《电玩通》(ファミ通)等杂志媒体,提前确保了粉丝群,而且在销售额上升后就进行了海外拓展,接着走上了电视广告之路。虽然服务器因人气爆棚而掉线,不过钟爱它的粉丝们并没有离去。

《痛击英雄》则是由产品团队与市场团队协力描绘出了当前市场的营销蓝图并将其实现,成功地将营销成本缩至最小,并且,发布不久实现了盈利。

《巨龙尖牙》虽然由于预约用户的增多,前段时间公布了延期发布的消息,但其用智能手机来诠释Rogue式游戏(随机关卡、永久死亡、回合制移动)这一其他平台上的人气游戏类型的热情传递到了《电玩通》及《4Gamer》的编辑部,开始获得玩家的支持。

它的营销成本可以说几乎为零。

由于它还尚未发布,所以销售额尚属未知数,不过它体现了只要坚持贯彻自家游戏的立意,以此煽动消费者的购买意欲进行宣传,就可以抢占先机。

通过上述市场预测可知,今年的手机游戏市场将十分热闹。似乎将会出现许多有趣、有魅力的游戏。或许也将会涌现大批成功事例吧。不过,不用急。

为什么?因为市场还没有成熟。对此进行佐证的是,销售排行中的游戏在变。也就是说,不断有游戏胜出,市场处处充满机遇。

只要根据自己的资源决定合适的战略,削减不必要的举措,且具有成功的意愿,在此基础上合产品与市场营销之力,那么在当今付费玩家的绝对数量不断增加的市场之中,定能产出一定的结果。

某位游戏公司的经营者曾经说过:

”销售额不变销售排名也会下降。”

也就是说,市场正日益扩大。

希望看到这篇文章后能对您的新作旧作及今后的策略有所帮助。

(责任编辑:朱晓迪)