北京时间2月24日消息,英国权威游戏产业杂志《Edge》网络版刊出了一篇对日本著名游戏公司GungHo首席执行官森下和树(Kazuki Morishita)的访谈文章。在接受采访时,森下和树分享了《智龙迷城》的创意之源和成功秘诀,并解释了GungHo全力海外扩张背后的意图。以下是访谈内容全文编译。

GungHo CEO:我不是生意人 制作游戏才快乐

GungHo成立至今已经有些年头了,但《智龙迷城》让你的公司成为全民关注的焦点。你们是怎样想到制作这款游戏的呢?

当时社交游戏开始变得流行,但在日本,“社交游戏”这个术语指代的东西不一样。它们更像卡片对战游戏——玩家购买卡片,谁的卡片越强,谁就更有可能赢得比赛。所有公司都在制作这种类型的游戏,唯一变数仅仅是卡牌上的角色形象。我认为这不是制作游戏的好方法,我希望制作能够考验玩家技巧的游戏:一款含动作元素的卡片游戏。

《智龙迷城》在短短两年时间里积聚了超过2300万的下载量。你如何解释这款游戏的成功?

对休闲用户来说,《智龙迷城》的解谜元素富有吸引力,但这款游戏还有更深层次的体系(如不断演变的怪物),同样能吸引富有经验的玩家。我知道若想让游戏成为大众产品,必须要考虑女性玩家的品位,而横向手持智能手机的操作方式,就可能让她们受不了。因此,我们将游戏画面原始的水平布局改变为垂直布局,玩家一只手指就能玩儿。这样显得更时尚,也是游戏设计最重要的转折点。

这个模式会被未来的游戏采用吗?

不。事后来做分析,我可以找出100万个理由解释《智龙迷城》的成功,但我并不认为它们适用于未来的项目。很重要的一个原因是,那款游戏已成过去时,它在特别时期确实取得了成功,但如果我们今天还以当时的方式推出,也许结果将是失败。玩家的喜好总是迅速变化……

作为GungHo总裁和CEO,您是否会密切关注公司的商业运作,抑或只专注于游戏开发?

我只负责游戏开发,制作游戏比运作企业有趣多了。再则,如果一家公司没有优秀的游戏,那么商业运作将无从谈起。我更愿意让专业人士打点生意,比如我们的首席财务官。

GungHo去年为何收购了Grasshopper Manufacture?

简单来说,因为我遇到了须田刚一(Suda 51)。这是唯一的原因。起初我并没打算买他们公司,我觉得他们保持独立运作会更好,但我俩一起外出喝酒,谈论此事,最后我被这个主意打动了。须田刚一能够做我永远做不到的事情。当我制作一款游戏时,我首先会考虑游戏机制,但他更多地会思考整个游戏产业世界,以及游戏的特色。我们彼此互补。

为何GungHo如此迅速地扩张,尤其是在海外市场?

对游戏公司来说,潜在用户越多越好,对吧?我希望让更多人转变成为我们的用户,找到更多喜欢GungHo游戏的玩家。如果一款游戏很热门,自然会为我们带来大量收入,而这收入又为我们创造更多游戏提供了资金保障。我们在海外市场做生意遇到了挑战:亚洲其他国家,尤其是韩国与日本差异巨大,但话说回来,每个国家都有自己的特点。

假设GungHo明天倒闭,一切都得从头再来,你会做些什么?

我将成立另一家游戏公司。对我来说,制作游戏是人生终极乐趣所在,所以从头再来不是多大问题。不过,提醒你一句,如果我们公司真的倒闭了,我肯定会不开心的!

(责任编辑:陈慈)