从端游到页游再到手游,虽说发展速度一个赛着一个惊人,但是有个恒定不变的真理一直贯穿其中:那就是游戏这圈子里的资源永远少得坑爹,根本没时间给开发者搞创新、玩新意(玩心眼儿倒差不多),同质化的问题好像怎么都不能避免。。。有人说,这是一个行业的悲哀,也是中国特色的一部分。

如果你厌倦了被XX渠道商踩在脚底下的日子,整天冒着“被玩儿坏”的风险苦撑着自己的理想主义,有没有想过转战美国市场呢?倒不是说美国佬的钱好赚,但那里确实,安静一些,干净一些,也简单一些……

反正不来白不来,有人已经帮你探好路了不是!

小编近日有幸跟畅游北美(09年进入美国市场,属于最早赴美独立运作的那拨游戏运营商)的总经理 ——Vickie Chen进行一番长谈;各种涨知识,搞得我一码字儿的都跟着鸡冻上了。原来,美国游戏市场这个机会长酱紫啊?

哎,有些事儿,我不“苦口婆心”地转述给广大游戏CP精英,心里真是过意不去。

畅游北美CEO:中国游戏如何走进美国

一、为啥千里迢迢把自己的游戏拽到美国来卖?

1)这是一个生命力足够旺盛的市场,不冲人口基数,就冲米国人民这无比深厚的游戏渊源。在美国,游戏人口(Gamer Population)的比例超过67%(中国游戏人口约4.9亿,占总人口的35%左右);几乎每个美国家庭都拥有至少一台游戏设备,对游戏的忠诚度也相当高。不比在中国,社会/家庭/媒体全都戴着有色眼镜审视‘游戏’这俩字儿,“美国人从来都把游戏,或者说探索娱乐,当做生活中理所应当的一部分”,Vickie告诉我。

你知道么,在美国未成年孩子的家长中,有71%认为玩游戏对孩子的智力发展和教育是有益无损的(北美ESA娱乐软件协会2013年的报告)。另据Nielsen的调查报告,超过56%的美国家庭拥有至少一台Console家用机。

此外,美国的男女老少不光爱玩游戏,对新技术/新平台/新玩法的‘探索意愿’也灰常强烈,所以对于游戏从业者来说,这里更容易产生新的增长点。

2)美国人对游戏的付费意愿非常高。从家用机那个时代开始,美国人就觉得花20-30美金买个游戏是件再正常不过的事情。你想想,老美花钱玩儿都觉得正常,更别提咱中国人最擅长的free2play模式了。

不过说到free2play,Vickie还提到这样一点,这种模式最早源于亚洲,被中国人带入北美市场后,美国人最初对它的接受度并没有大伙儿想象中高;原因在于,美国佬怀疑这种‘不花钱就能玩’的游戏质量不靠谱。。。当然,这也促使开发商花费更大心血打磨自己的游戏,体察用户需求等等。现如今,美国人对free2play模式的观念已经被咱掰直了,不过整个历程确实说明美国人对游戏的付费意愿不是一般的强烈。

3)中国游戏行业已经太过拥挤。这点不用我多说吧,多数中国游戏CP应该都是一把辛酸一把泪,国内的竞争那是相当地激烈啊,还尼玛是恶性的。

端游就剩下前几名了,新人再难进入。页游来的时候,倒是降低了进入者的门槛,开发周期也短,但是给资本一刺激,大家乌泱泱全来了。手游亦是如此,根本不是竞争谁的创意好、体验好,而是比试谁copy得快,抢抱了哪只大腿。

产业链方面,在中国,平台和渠道已经强势得快要上房了,游戏开发商拿到的分成特别低(比如企鹅臭名昭著的9:1分成)。长此以往,游戏开发者还哪儿来的动力开发呢?再不然就得一上来就着急马火地管玩家收费;就算孤注一掷也还是拿不到很好的推广资源,唉。

4)中美游戏开发商可以优势互补。Vickie告诉我,美国人的优势在于创意和设计,他们在追求娱乐性和互动性方面特别富有激情,很多微创新都值得我们借鉴。比如,借着Facebook等社交平台的崛起,欧美人率先摸清了游戏中的‘社交之道’,类似CandyCrush这种手游把社交属性做得特别极致,刺激用户把SNS里的其他好友拉进游戏中来;而彼时的中国人还局限于将‘社交’放在游戏里面,做个forum(讨论区)之类的。

不过反过来说,中国人也有自己的优势:技术层面,我们对于游戏引擎的开发、前后台的programming都日趋成熟,技术探索上甚至比美国人更加激进一些。此外,国内的恶性竞争也催生了中国游戏厂商在产品设计、营销/推广模式上的各种奇招妙计(free2play,回合制,自动系统etc,都是中国人带过来的)。利用这些优势,我们的游戏在美国也有非常成功的案例,比如第七大道的‘神曲Wartune’,现在美国月收入近千万美金,规模比美国当地很多页游和社游都要大出不少。

二、‘转战美国’ sounds good!但是有木有‘雷’呢?埋在哪里?

“当然有雷(笑),游戏本身既是产品也是服务,在中国火的东西不一定在美国受用。所以,中国游戏在美国的本地化问题就是那个绕不过去的雷”,Vickie说。

其实,‘本地化调优’正是畅游最最擅长的地方,用Vickie的话说,“我们自己的’天龙八部’也被这个雷坑过;在国内那么成功的游戏,我们拿它来测试美国市场,后来发现’中国武侠类‘游戏的美国受众确实很受局限”。不过畅游也摸出了很多对策;这么多年,什么产品受美国人待见,如何’修改‘才能更对美国人胃口,“我们光是试错都块试成精了”。目前,畅游比较成功的本地调优作品包括页游《王者召唤》、《Sword Girls》,以及手游《Max Axe》等。

说到本地化,你可能最直观地联想到游戏语言方面的调试,比如翻译成英文后的语法、语气、是否地道等等。其实这些都是最小儿科的,真正的’雷‘埋在更深的地方。

这里,Vickie向我介绍了以下几个’本地化‘要素:

1)故事情节:美国人更喜欢中世纪、僵尸、龙、世界末日、超级英雄这类题材;偏好魔幻画风或者索性极致现实主义。很多中国来的游戏带有太多中国风的元素,需要换肤,修改成能跟美国人产生共鸣的题材,比如三国题材可以改成亚瑟王神马的。

2)UI风格:中国人习以为常的繁杂界面,信息量太大,美国人吃不消,他们更倾向于简单清新的界面,喜欢较少的按钮和较短的文字。

3)交互模式:美国人对于’自动战斗‘的游戏普遍不感冒,这类中国游戏要想杀入美国,需要增设一定的参与度才行。

4)定价习惯:中国游戏一般会在初始阶段给玩家挖很多坑(即设置很多收费点);可是如果你把这种定价习惯直接搬到美国,那我只能呵呵了,因为美国人更喜欢win2play的模式:边玩儿边赢边给钱。所以付费点的设置也需要得到相应调整。

5)管理策略:中国人懂得再多,也没有美国人懂美国人。拿畅游来说吧,进入美国第一天,就把自己当成一个美国公司,现在北美的整个运营团队、市场人员、QA都是美国本地人为主的。

三、未来机会何在?

最后,中国开发者们应该看向何处呢?Vickie提到以下两点。

1)手游可作为突破口。Vickie提到,目前美国手游市场增长势头仍然健康迅猛,2013的年度营收增长率为38%,总营收是30亿美金(大概是中国手游市场的两倍)。迄今为止,成功杀入美国市场的有英国开发商King.com的CandyCrush,也有韩国开发商Gung-Ho的智龙迷城等等,但是中国开发商的作品仍未可见。Vickie说,2013年中国手游市场的井喷式增长,大家全都有目共睹(总营收的同比增长将近247%);她相信好的作品很快就能流向美国,一切只是时间问题。

2)跨平台游戏潜力巨大。‘跨平台’这事已经被美国人念叨了很多年。你去今年旧金山的GDC(游戏开发者大会)上看看有多少讲座围绕这一话题展开,就能感受到整个行业对它的重视度。Vickie告诉我,美国玩家早就习惯每天花时间在多个终端上玩游戏(手机、PC、主机);他们期待有更多游戏可以被多种终端无缝支持;同一款游戏,我在家可以玩主机,到公司后可以在PC上玩页游版(进程/关卡都被保留),回家途中还可以再手机上再接着玩儿。

(责任编辑:陈慈)