据国外媒体报道,《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)开发商King预计将于3月26日在纽约股票交易所挂牌,估值最高为76亿美元。

《糖果粉碎传奇》是2013年下载量和营收排名第一的免费应用,这款应用对King总营收的贡献达到3/4。但令人不安的是,King在招股书中透露到:为该游戏支付费用的用户已经开始减少,销售额和利润同样开始萎缩。King面临的挑战,也正在或即将发生在中国的手游CP们身上。对于如何延长手游生命周期这个问题,行业不少人士都做过分析和分享。

比如顽石吴刚,提出了影响手游生命周期十大要素,他认为“手游的生命周期应该取决于你对于这个产品本身是一种什么样的态度。”

墨麟CEO陈默也提到过:“游戏其实是满足用户乐趣,凡是能够提供用户乐趣的产品,生命都是长久不衰的。”

对此,业内人士指出,一款游戏的全生命周期是由“成长期”、“成熟期”和“衰退期”三部分组成的。当游戏进入市场以后,营收数据一开始会有一个相对高速的增长,到达它的峰值以后,会逐渐消减,最后当游戏的“用户获取成本+用户运营成本 >  用户产出价值”时,一款游戏的生命也就到头了。

在不同的阶段中,均有不同的方法来延长产品的生命周期。

赢在起跑线上:爆发OR销声匿迹?

与端游、页游不同,手游在“轻游戏”和“时间碎片化”特征更加明显,这也注定了这个行业必然要面临“短平快”的发展轨迹。早前曾有业内人士指出:“一款手机游戏的平均生命周期只有10天”。手游的生命周期肯定不是这样短的,10天可以理解为游戏的“成长期”。从appstore排行上可以很明显看到,手游在开始几天的成长期往往处于爆发式增长,10天左右的爆发往往直接就决定了一款游戏的寿命。一款无法爆发的游戏产品,往往会迅速销声匿迹,更加谈不上“延长生命周期”。因此要想有资格谈“延长生命周期”,尽快进入爆发点就显得尤为重要。

如何延长手游的生命周期

据统计,赌博类、模拟类、策略类游戏是玩家玩时间最久的三种类型的游戏。

而一款产品的爆发,跟题材、类型、玩法、社交等等很多因素都有密切关系,甚至“运气”这样的因素也起着很重要的作用。艾瑞咨询也曾发布了苹果应用商店中国区监测报告。报告显示游戏类应用生命周期仅有2-3个月,重度游戏也比休闲游戏更容易获得用户的持续青睐。

对此,很多国内外优秀手游都有发言权。譬如《疯狂猜图》、《找你妹》、《你画我猜》等休闲游戏,便是牢牢抓住了社交渠道这一优势,成为风靡一时的“街机”产品;卓越游戏的《我叫MT》充分运用了IP的优势,在魔兽玩家心中引发共鸣。又如最近大热的《Flappy bird》,则以“变态的难玩”这样的标签,成为千万玩家追捧的对象。

在台湾,有一款名为《群雄天下》的卡牌游戏,运营至今成绩斐然,算得上台湾手游的一棵“常青树”。它有别于一般的卡牌游戏,采用九宫格策略回合制的阵法系统,在游戏中可以通过将不同的将领,用不同的阵型进行排兵布阵,都会导致截然不同的战斗结果,策略性成为游戏最大的亮点。

除了卡牌收集和闯关作战,《群雄天下》中还增加了大量丰富多彩的模式,比如城池讨伐战、竞技场、英雄塔、军团战、三顾茅庐等。游戏中也增加了玩家间的互动竞争。现在,这款游戏在大陆地区已被凤凰网独家代理,并改名为《一起闯三国》。

因此一款手游在设计初期,就要想好自己独特的“DNA”是什么。这个“DNA”可以通过游戏类型、题材、社交网络设计等因素的组合,来迅速抓住玩家的眼球。

但如果一款手游产品自我“抓眼球”的能力没有做到极致的话,则需要通过市场化的操作和运营来完成爆发。其方式主要市场渠道推广、口碑营销、玩家间邀请等。需要依托强大的渠道和平台优势,并投入大量的市场推广成本。

这种方式一般成本较高,并不适合在游戏的全生命周期进行,有一定的局限性。

借助成功的运营 杜绝昙花一现

在度过成长期后,手游不论爆发与否,都需要细致的运营来维持自己的生命。

例如《明珠三国》,于2009年上市运营,目前已运营4年;累计注册用户4000万;陆续支持Kjava、symbian、Android、iOS等多个平台,至今依旧保持较高的收入。有分析称这主要是占据了早期核心用户优势。

但真正能做到这一点,还是需要研发、运营、市场的积极配合。

市场要在产品的成长期时,快速树立产品品牌的影响力;结合游戏的成熟度,每一季度都推出新宣传点;同时在渠道中形成一定的产品口碑。

此外,定期、高效、安全地维护更新和合理的节日运营、季节性运营、周期性活动必不可少。

最后,在线下,与玩家互动的推广活动、玩家公会的互动、人性化客服;玩家问题的高速响应机制等等,都是让游戏持久运营的基础。

另外,还有一些案例值得我们一起探讨。

如何延长手游的生命周期

有业内人士以Appstore中国区游戏排行,从2012年6月底到2012年3月4日,历经8个月上榜的游戏产品进行了对比。

其中,TOP50还在榜单上的游戏只有8款,而TOP10还在TOP10的有3款:《神仙道》、《三国来了》、《雄霸天地》。到2012年11月4日又经过8个月,《神仙道》、《三国来了》和《雄霸天地》已跌出TOP10,但仍排在TOP50之内。这8个月保持在TOP10的有3款:《我叫MT》、《大掌门》、《Clash of Clans》。

这几款游戏类型分别是RPG类1款、卡牌类3款、策略类2款,都不是典型的MMO游戏,游戏寿命预计可以达到3年以上。

《神仙道》是从RPG页游移植到手游,游戏玩法设定上侧重对玩家发现、幻想、竞争和友谊和竞争动机的满足,后期运营通过不断推出新功能持续拉动和强化玩家的游戏动机,平均每月1~2个新功能。

《大掌门》作为卡牌RPG游戏,玩法设定上基本是神仙道的翻版,在运营上也主要是增加新玩法,基本是平均每月一个中等规模功能的节奏;同时在游戏内容上进行新卡牌、装备和技能的投放,一些稀有卡牌通过与活动结合进行周期性时限放出,缓解游戏内容上的压力。

《一起闯三国》(群雄天下)作为凤凰网游戏推出的首款重度手游,以非同寻常的名将养成和主打竞技理念的赛事战争体系征服了业界和终端玩家。其台湾版《群雄天下》运营一年多数据还在持续增长,已经打破了原有手游“短命”的说法。

《Clash of Clans》作为SLG游戏,游戏设定侧重策略性和玩家间对抗,由于玩家可以自己创造游戏内容,游戏寿命对游戏内容的依赖性较小,运营上对玩法和游戏内容均不需要做大的扩展。

衰退期:留下一个期待

对于游戏来说,进入产品的衰退期是一个不可避免的事情,尤其是手游,在“短平快”的局势下,用户可选机会增多和纳新意愿更随意,即便是大热的产品往往也很容易别玩家所遗忘,并逐渐退出历史舞台。

这个时候,游戏运营团队往往会面临2个选择:一种,在产品生命末期,尽最大的努力挖掘产品的商业价值,俗话说叫“榨干游戏里玩家的最后一分钱”;还有一种,则是“善始善终”,给用户一个完美的收尾和对后续产品的新期待。

也许有人会认为衰退期跟维持产品生命周期的关系不会那么密切,但是在顽石吴刚看来,这也是留住用户的一个重要时期。吴刚认为,一款游戏产品,就算没得玩儿了,但是还需要送一程,给用户留下一个美好的印象,这样等再出新产品的时候,用户会捧场,因而培养出一批对你公司品牌有感情的用户。

这种做法由延长手游的产品生命周期,升华到了公司的生命周期上,同样也值得我们共同探讨。

(责任编辑:陈慈)