如果说 Oculus Rift 是近年来硅谷罕见的消费级科技新星的话,那么当它的前面署上 Facebook 的姓的时候,就注定了她短暂光辉的暗淡。Facebook 不懂什么是真正的游戏,Oculus 不知道该怎么社交,两者一切结合的可能都是空谈。他们之间最大的合作点就是互不干涉,这也是为什么在交易案宣布之后 Facebook 股票立时下跌的原因。
不是科技公司的 Facebook
我们必须澄清一个事实,Facebook 虽然被称作一家新兴的、年轻的、富有朝气的硅谷科技公司。但是和他在硅谷的前辈比起来,Facebook 的“科技”元素根本不值一提。
自 2004 年成立开始,Facebook 的专利持有量寥寥无几,在这方面可以说他是年轻的也可以说是无力的。Facebook 曾辩解比起专利的数量他们更注重质量,但现实是 Facebook 的专利仅仅能够满足于防御需求。
Facebook 没有实际研发或发布过任何硬件产品,也没有在软件上有任何特别出色的表现。前些年押注 HTML5 所带来的后果是糟糕的移动体验,后来发布的 Facebook Home 也没有获得用户的认可。
可以这样认为,Facebook 的成功绝不是因为他是一家技术先进的公司,比起以技术取胜他更擅长与营销与用户内容生成(UGC)。它之前的两次大手笔收购亦是如此——Instagram、WhatsApp,两者都没有特别突出的技术亮点,而两者的共同特色在于在自己的领域中掌握着大量的用户。
但是 Oculus 显然不具备这一特征,虽然它利用 Kickstater 成功的引爆了虚拟现实技术在民众中的热度。但比起 Instagram 和 Whatsapp 来说,Oculus 7.5 万台的销量并不算什么。讨论的人虽多,但用户却并没有多少,因为它和以往任何一个虚拟现实项目一样缺乏的是内容。
游戏,游戏!
谈虚拟现实就不能不提到游戏,游戏与虚拟现实技术的关联是自然且直观的。
目前全美有 80% 的网民是 Facebook 用户,此前根据 Facebook 的数据显示,Facebook 上有 40% 的用户参与了 Facebook 的线上社交游戏。
因此 Facebook 得出这样一个错误的结论似乎也无可厚非:游戏和社交应该更好的整合在一起,所以我们要收购 Oculus Rift。
但问题是,也许有 40% 的 Facebook 用户愿意玩 Facebook 的社交游戏,但是传统意义上真正的游戏玩家甚至不愿意将 Facebook 上提供的所谓社交游戏划归到游戏的范畴之内。
索尼、任天堂、微软三家老牌游戏主机生产厂商都曾不同程度的表达过对(网页)在线社交游戏的鄙夷。
你可以说这些人代表着过去,这没有任何问题。但是,Oculus Rift 正是靠这些来自过去的人支撑起来的项目。
记得 Oculus Rift 最初在 Kickstater 上众筹的时候在高档位的支持者回馈上捆绑了《毁灭战士3》(虽然最后因为兼容性问题取消了赠送),这是一款可以运行在 Windows、Linux、Mac 和 Xbox 上的高画质第一人称射击游戏,由于采用了新型的 3D 引擎,画面曾是玩家期待的亮点。
回想一下吧,跳出“虚拟现实”这个只对技术宅来说有意义的词,我们是如何向普通人来形容 Oculus Rift 的神奇之处:它是沉浸式的,当你戴上它,你就仿佛置身于游戏世界……
所以呢?我们是要沉浸在《毁灭战士3》这样的游戏里还是沉浸在CityVille(一款Facebook大热的2D城市经营类游戏,可以类比国内的偷菜)里?
看到这里,你就不难理解为什么Oculus的死忠(原始众筹买家),以及连Minecraft这种满屏游戏性的开发者都要声明反对这笔交易了。
谁的社交?
这里面我们要明确的是,社交确实能够给游戏带来很大的好处,即便是对于那些“不屑于”社交的传统游戏。玩家在游戏中所产生的社交价值能够增强游戏的黏度,同时扩大游戏在整个网络世界中的影响力。这些都是传统游戏公司求之不得的。
但是说实话,Facebook 在这方面并不具备运营基因以外的优势,甚至可以说 Facebook 已经成型的社交网络对于游戏来说都是一项负资产。
Oculus Rift 刚刚进入网民的视野的时候(2012 年的 7 月)也正值日本由轻小说改编的动画《刀剑神域》播出的时间。这部动画描述了游戏主人公被困在一款虚拟现实游戏中,不断挑战黑幕并最后成功逃离虚拟世界的故事。
类似的虚拟现实网游设定我们在不同的科幻类影视、小说作品中也频频出现。我们可以看到的一个常见的设定是——这些作品的主人公通常是一个在现实世界中不善交际的社交恐惧者,也许他们逃避进游戏世界的一个最大的原因就是他们不想见到他们的身边的人。
这并不意味着所有热爱虚拟现实游戏的人都对社交不感兴趣,但是很显然在以往我们的经验中,如果一个人的主要爱好是游戏,那么他就很难再分出更多的精力去进行聚会、旅游、社交这类活动,而后者正是 Facebook 目前的目标人群。
早在传闻 Facebook 收购 Snapchat 的时候,就有分析师曾经指出,Snapchat 的火热很大程度上得益于 Facebook 用户人群的老龄化。年轻一代的人群不愿意将自己生活圈子里的内容与长辈们分享,才让 Snapchat 获得了足够多的用户。
如果 Facebook 买下 Snapchat 之后会发生什么呢?Snapchat 的用户会因为 Facebook 的进入而逃离这个产品,在游戏领域也是同理。
如果 Facebook 看重的不是游戏而是 Oculus 在社交领域的突破,那么就更加让人匪夷所思了。年轻人不愿意在 Facebook 上分享内容的事实不会因为 Facebook 变得更酷而改变,只会因为 Facebook 将定向分享做的更好(可以不让父母看到他们在做什么)而回归。
而对于中老年用户群体来说……Facebook 想要让他们戴上一个厚重的眼镜在虚拟的场景里与自己的孩子见上一面是不可能的——尤其是这给了他们的子女一个再也不用回家和他们过圣诞节的理由之后。
投资手机还是手机壳?
诚然,游戏对 Facebook 来说很重要,社交对游戏来说也很重要。
可以看到不管是微软最新推出的 Xbox One 还是 Sony 推出的 PS4 以及任天堂最近刚整合的线上社区 Miiserve 都为用户提供了大量丰富的社交互动功能。
一方面,传统的游戏生产厂商不希望玩家在自己平台上所产生的附加价值(排名,好友,成就,截图,攻略,讨论)溢出到社交媒体上。另一方面,传统的游戏厂商又不得不承认的一点是:他们的社交做的一塌糊涂。
显然,这对 Facebook 来说是一件好事它有很多种方法来进入传统游戏领域,但收购 Oculus Rift 不在这很多种方法里(也许在 Facebook 看来是个很好的营销话题)。
其中一个正确的方式也许是收购或者投资一家游戏主机公司或者是平台公司(比如 Steam),把它改造成一种带有社交属性的家庭娱乐中心用来进一步取代 PC 在家庭中的地位并和游戏机展开竞争。想像一下这件事其实很容易做到,一个家庭中因为年龄差异并不是所有人都对主机游戏感兴趣。但是 Facebook 的社交属性却能够很好的将一个家庭中的全部成员连接在一起(比游戏主机厂商生拉硬拽地要好得多)。
Facebook 今年早些时候与 Netflix 建立了良好的合作关系,推出这样一台设备是水到渠成的。渠道一旦打通,不愁传统游戏厂商上赶着为 Facebook 的新游戏平台打造游戏。
而现在,Facebook 收购 Oculus rift 的举动如果用一个更加形象化的比喻来说。就像是 2008 年苹果公司预料到大屏的、触摸的、高清晰度的手机将引爆市场,但没有发布 iPhone 而是高调收购了康宁一样(这是个假设的收购)。
不再自由的 Oculus
此次交易能够达成的一个重要的原因是 Oculus 之前所接触到的许多合作伙伴都对他们提出了相对来说比较严格的要求。而 Facebook 是一个愿意“只出钱,不干涉”的买家。因此 Oculus 的团队认为,与 Facebook 的交易是稳赚不赔的:他们得到了钱,还保留了自由。
但是,是事实这样么?恐怕并没有 Oculus 创始人所想的那么简单。虽然 Facebook 可以不去干涉 Oculus 的发展,但是成为 Facebook 子公司这一事实本身就已经关闭了它与 Google,微软,Sony 在游戏或其他领域任何合作的大门。尤其是后两者在游戏界还控制着大量的游戏内容生产商。Oculus Rift 原始购买者的“背叛感”自此而来——Oculus 选择了一个最没有前途的合作伙伴,只因为这个合作伙伴不干涉它和别人合作,但是它和别人合作的可能性已经消失了。
怎么办?
如果 Facebook 一定要发展虚拟现实,一定要进军游戏领域,又一定要将社交作为这一切的中心。那么下一步该做什么呢?
之前在 The verge 对 Oculus Rift 创始人 Palmer Luckey 与 Brendan Iribe 的访谈中提到,Facebook 是一个舍得花钱而且不会去干涉 Oculus Rift 的买家,而且(Oculus)将很快让大家看到在游戏内容领域的重大成果。这或许意味着 Facebook 除了 Oculus 之外,还将进行别的收购活动。目标嘛,那些名气高却太景气的游戏工作室和团队倒是有不少,但是其中没有骨气能把自己卖给 Facebook 的不多。Vavle 应该是 Facebook 最重要的潜在合作伙伴,而显然 Vavle 现在(因为 Dota2)一点也不缺钱。那么剩下的符合这个条件又能够一鸣惊人扭转局面的公司……也许,动视暴雪?
(责任编辑:陈慈)