近日,在西班牙大使馆举行的《东京游戏研究会议》上,以《KNACK》而广为人知的Mark Cerny登台,以“日本游戏业界给世界的启示”为题,讲述了自己与游戏事业的渊源以及对如今游戏业界的看法。

1964年出生的Cerny最初接触游戏还是在他7岁的时候玩的《太空侵略者》,虽然当时也不觉得这款游戏有什么非常有趣的地方,但Cerny仍然沉迷其中。后来,意识到“角色性”会让游戏焕发新的魅力的Cerny开始将精力投入编程和街机,以具有故事性的实时RPG游戏为重点进行游戏开发工作,但结果并不成功。Cerny表示,在1978年想要开发一款像FF7那样的游戏是非常鲁莽的。

Mark Cerny:日本游戏业界给世界的启示

之后,Cerny认为自己应该将这两个兴趣作为事业来发展,1982年他进入了雅达利。Cerny经手的最初两款作品并没有一炮而红,直到第三款作品《MARBLE MADNESS》。但受到后称“雅达利冲击”的影响,当时街机的销售情况并不乐观,裁员之风吹遍整整个公司,而《MARBLE MADNESS》的成功也被公司上层认为是偶然。顺带一提的是,《MARBLE MADNESS》虽然在欧美地区极富盛名,但日本却只引进了几百台。

1985年Cerny来到日本,进了SEGA并加入了SEGA MarkIII的开发组。当时MarkIII的开发部门总共就40个人左右的规模,Cerny不得不身兼游戏设计和程序设计。1990年回国后,Cerny在旧金山设立了Sega Technology Institute,曾经参与《索尼克2》的游戏的制作。再后来Cerny建立Cerny GAMES,经手的游戏有《Crash Bandicoot》《Spyro the Dragon》等。Cerny表示自己能取得今天的成就与20年的日企工作经验有着很大关系。

Cerny在会议上说道“80年代的日本是游戏王国,想要学习游戏设计就只有去日本”(Cerny以游戏设计的身份立足美国已经是90年代后的事情了)。Cerny从当时世界游戏最尖端的日本学到的是从玩家的角度进行思考和判断。像《Crash Bandicoot》这样在调整游戏难易度时日本采用的用户测试方法,让Cerny相当吃惊,因为80-90年代美国的游戏开发者在创作游戏的时候几乎不会考虑用户,而只是想着自己要表现的是什么。

当时美国游戏开发者的普遍思路以个人特性的表现为优先,这对于游戏开发的好处在于能够最大程度还原创作者的思路,有利于创作者更好地对游戏进行把握和调整,但弊端是忽视了用户,对这类游戏来说,其上市后的结果不是暴就是暴死。而日本以玩家角度对游戏进行调整的思路则极大程度降低了游戏暴死的几率,这也是80~90年代日本成为全球游戏王国的重要原因之一。

90年代以后主机游戏的中心开始从日本向欧美转移,而日本本土市场则依然在坚守着自己的那一套玩法。在Cerny看来全世界只有日本地区的玩家口味与其他地区不同,这也直接导致了许多欧美的游戏开发商都不太考虑日本市场的这一结果。而20年后,这种转变的结果是极具讽刺意味的:近几年日本游戏市场的中心逐渐从主机游戏向手机游戏过渡,这迫使在限额的国内生存环境下的日本主机游戏的开发者不得不重视海外市场。

当然,日本并没有必要模仿欧美热门的游戏类型。Cerny认为日本的强项在于其设计的艺术性,比如《旺达与巨像》《大神》《重力眩晕》等游戏。日本应该将“艺术性”和“创造新的游戏类型”相结合,以此作为在海外市场的卖点。日本游戏开发者中有不少是茶道、陶艺家族出身,他们将自己熟悉的传统艺术活用于游戏制作上。对于这一点,Cerny表示相当相当震惊。而像这样的经验,正是与日本公司一起共事的乐趣。

对于如何看待日本游戏开发者,Cerny也毫不留情地指出其整体氛围仍然闭锁的问题。Cerny表示像日本开发者应该更多出席像GDC这样的会议,体验并学习自由的氛围。不然,开发者与开发者之前缺乏横向的联系,公司将会固执的以技术开发为中心,日本游戏开发者将失去自身的优势,步欧美企业的后尘。

此外,日美之间文化的差异也是造成如今游戏开发领域区别的原因之一。在培养下一代这一问题上,美国更注重创造性,哪怕孩子在学习上有所不及,父母也不会过多干预。而在日本,所有的事情都被清清楚楚地分为“对”和“错”,其结果就是日本固执地追求“细节”。

(责任编辑:陈慈)