暴雪公司很大,一向以开发大成本的大型PC游戏见长,投入游戏制作的团队规模大,战线亦往往拉得很长。但暴雪新作《炉石传说》不一样。这是一款跨PC和移动平台的免费游戏,由暴雪内部的一支较小团队完成制作。有分析人士认为,《炉石传说》表明暴雪主动应变,意识到依托于公司作为一家3A级游戏开发商的资源,小规模团队开发游戏独具优势。

近日,暴雪员工贾森·查耶斯(Jason Chayes)和布莱恩·张(Bryan Chang)接受外媒采访,揭秘了《炉石传说》制作背后的故事。贾森·查耶斯曾供职于于迪士尼和美国艺电公司(EA),为暴雪工作已逾7年,系《炉石传说》产品总监。布莱恩·张加盟暴雪前供职于南梦宫(Namco),从事手机游戏的开发工作,此次则担任《炉石传说》iPad版本制作人。而在此之前,张还曾与暴雪战网(Battle.net)团队共同开发移动应用。

专访暴雪《炉石传说》制作组:小团队有大智慧

你们最初的想法是制作一款数字卡牌游戏,还是一款平板电脑游戏?哪一个排在前面?

贾森:我们最早是想制作一款数字卡牌游戏。很长时间以来,人们都会在午饭休息或下班后与朋友结伴,去店铺玩儿集换式卡牌游戏——这差不多有几十年历史了。因此,我们成立了一支新的游戏研发团队,因为我们意识到我们需要

进行更多尝试……尝试与暴雪旗舰作品不同的其他类型游戏。

这就是新团队(Dev Team 5)成立的背景。我们热爱集换式卡牌游戏,加入这支团队感觉像是天作之合。紧接着我们就启动了项目。我们是后来才考虑将《炉石传说》移植到移动平台。

能不能认为,Dev Team 5作为一支小规模、更迅速的团队,是(暴雪)有意这么设计的?

贾森:没错,那就是我们的目标。

暴雪未来仍将继续推进这样的游戏开发策略吗?

贾森:我们感觉这次尝试是成功的。我们推出了一款让团队每个人都感觉很棒的游戏,未来生命还很长,我们能够在今后数年内为《炉石传说》提供支持。

我们能否回归过去,几个人搭档,在一个类似于车库的环境中开发游戏?至少自我们团队成立起,团队内部所有人为此感到兴奋。我们期待暴雪公司未来推出更多像这样的游戏。

暴雪的系统似乎专为PC游戏而设计,你们在利用它开发移动游戏时,遇到过哪些挑战?

布莱恩:《炉石传说》支持战网(Battle.net),而战网的开发,实际上就是以PC为核心平台的。要让它在移动平台运行,我们需要做大量工作,就跟开发非游戏应用《魔兽英雄榜》(World of Warcraft Armory)一样。

贾森:我们确实遇到了一些独特的挑战。举个例子,玩家现在不用在家中连入网络进行游戏,所以我们需要设计重新连接功能,让玩家即使掉线,游戏进度也会得到保存。

我们仍然有很多其他挑战需要克服,比如,如何将游戏推向各种不同的设备?我们将会推出《炉石传说》Android版,而这意味着我们需要让游戏适用于各种设备。对暴雪人来说,这些都是我们得解决的新问题。

能否更具体些,告诉我你们遇到了哪些问题,以及你们如何应对?在开发《炉石传说》移动版时,你们使用了哪些工具和技术?

贾森:我们使用Unity引擎开发《炉石传说》。因为我们是一支小团队,使用已经成熟的工具(而非发明一个全新引擎),效率高得多。事实证明,Unity引擎确实很适合我们团队,并且让我们在为游戏选择后续登陆平台时,拥有了更多灵活性。

从历史角度来说,这么做不符合我们的“传统”,因为我们在做决定前进行了大量内部讨论,确保每一个人都乐于接受并参与其中。

布莱恩:没错,以暴雪标准来衡量,我们确实是一支很小的团队。核心团队成员大约15人,去年我们又新招了10人左右。使用Unity的好处之一,是我们可以在Unity引擎下修复游戏功能或缺陷,并沿用于其他平台。因此,与过去PC游戏开发相比,我们在跨平台开发游戏时,省去了大量重复性工作。

贾森:暴雪发行游戏有一套既定流程:先是内部alpha测试、封测,接着是公测,最后面向公众发布。这套有节奏的流程已经运作了很多年。

但在iPad平台,我们很难重复同样的流程,所以我们必须制定测试游戏的新方法。目前,我们已选择澳大利亚、新西兰和加拿大市场进行软发行(soft launch),在这之后才会面向全球推出。对暴雪来说,这也是新鲜事情。

你们为何选择Unity作为开发平台?

贾森:我们经过了深思熟虑——项目组对当时所有可选方案都进行了详尽评估。我们首先问自己“我们想要制作一款怎样的游戏?”,接着问“哪些流程和技术能让我们迅速制作游戏,并便于我们推出游戏的迭代版本?”版本迭代是我们工作的核心原则之一,我们希望找到能够帮助我们做到这一点的技术。这些就是我们选择Unity的原因。

不过,在此之前,我们也做过大量的Flash开发测试原型。当我们认识到希望开发哪类游戏时,我们迅速迁移到了Unity。

那么,Dev Team 5团队未来会怎样?

贾森:Team 5专注于《炉石传说》这款游戏——我们有大量空间推动游戏继续成长;我们储备了大量关于社交功能、电竞功能、新内容和新平台等方面的想法……整个团队需要做的工作还很多,未来几个月都会很忙碌。

这是暴雪公司第一次组建规模较小的开发团队。你认为暴雪未来会培养更多小团队,从事更多试验型游戏的开发吗?

贾森:我相信公司对此会大力支持。这是我们第一次尝试以小团队制作游戏,效果超赞。每个人感觉都很好。我完全相信,暴雪未来会打造更多类似的团队。

我想,暴雪“小团队”这个说法会惹怒很多独立开发者。因为相对于他们来说,Dev Team 5在人员编制和资源配置方面,都要大得多。

贾森:这是一个公正的评价。相对于暴雪内部的其他团队,我们规模小,并因此需要做一些与常规不同的决定。举个例子来说,我们没有像《魔兽世界》或《暗黑破坏神》团队那么多的美术师,所以我们必须遵循小团队开发的思想,明确我们做哪种类型的游戏最好、最合适。

我们制作游戏的愿景之一是:“打造巅峰娱乐体验”。何谓巅峰?很多人可能认为暴雪游戏拥有史诗般宏伟场景,许多待探索的地区。但对我们团队来说,“巅峰”有不一样的内涵。某种意义而言,我们必须舍弃游戏场景的宽广度,转而专注于制作雕琢最细腻,感官最愉悦的体验。我们正在做暴雪不曾做过的事情,但同样富有个性。

(责任编辑:沈吉)