Mastertronic公司CEO Andy Payne 最近谈到游戏发行时说,游戏发行进入3.0时代,开发者享有谈判主动权。因为现在谁还需要发行商?基本没人需要。

我们先简单浏览一下互联网词典对“发行商”(publisher)一词的解释:发行商大意指“一家为书籍、期刊或音乐销售做准备的公司,或一个人”。好吧,这个解释有些过时了,但你大可以将游戏加入进去。所有游戏开发者都在为游戏销售做准备,不是吗?

Mastertronic掌门人:游戏发行3.0时代 开发者享有谈判主动权

Andy Payne认为游戏开发者不再需要发行商。在全球市场互联的数字化时代,“门卫”越来越少,市场准入门槛变低,这是件好事。即便仍有守门人存在,他们也比过去好相处得多。事实上,当前用户可以从很多渠道获取游戏,而与之对应的是,游戏开发者面向全球市场发布游戏的机会也史无前例。

这就是现实。每个人都可以制作游戏,并销售出去。每个人。

某些游戏开发商与发行商合作,并非因为需要,而是因为他们想要那样做。在我看来,这些开发商将与发行商之间的关系视为合作,而后者提供给他们的是服务。我认为这就是发行3.0形态。

在发行2.0时代,游戏开发者自主发行游戏,而1.0时代则已属尘封往事:彼时绝大多数开发者出卖IP,赚取授权金。发行1.0、2.0和3.0形态并非非此即彼,它们将长期共存,而我个人相信,发行4.0形态即将到来。

我认为游戏制作方和销售方之间的关系应当开放、透明,并彼此信任。双方不说空话废话,不玩儿鬼蜮伎俩,而应当精诚合作,并随着时间推移强化关系。双方应互相学习,共同进步……与此同时,这样的关系也应当对双方有利,但双方对利益的判断不应短视——毕竟,这并非古时的生意买卖,而是基于团队的合作。

在我看来,游戏的知识产权(IP)永远应由游戏制作方拥有。当然也有特例存在,如某款游戏基于某个热门IP授权,或某公司为购买IP付出让制作方无法拒绝的报价。但总体而言,我们在游戏发行领域的头号原则是:IP是属于制作方的资产。

从运作层面来说,一切流程都应以精简为宗旨,任何日常开销都需要以双方达成共识为前提。在选择发行商前,开发者不妨询问同行:(发行商的)信誉、风格乃至谈话语气都十分重要。与华而不实的吹嘘和所谓“承诺”保持距离。

在数字时代,游戏开发商与发行商共同承担责任和风险,而不再有严格的职能分配。开发者的游戏需要获取用户、粉丝,留住用户并让他们经常讨论。对游戏制作方来说,有一点是永远不会改变的:用户在哪些,制作方要想销售游戏,就得去那里。

鄙公司(Mastertronic)植根于服务文化。我们努力帮助合作伙伴实现利益最大化,热爱他们的游戏,并且会广为宣传。我们的座右铭一直是1 + 1 > 2,这种哲学已经融入企业DNA中。我们也有可能犯错,但永远保持心态开放,为服务于游戏开发者做足准备。

游戏开发者们,请记住一点,你们不需要发行商——当你们想要发行商时,请精挑细选。

 

(责任编辑:何丽)