揭秘手游中小渠道

投入产出

有些人问我,做中小渠道会不会成本很高。其实算算这笔帐,是非常值得的。

首先是SDK的成本,我们最多的时候接过300个SDK,就是两百多个渠道。

当时打SDK,我们的技术做了批量执行的功能,后续主要是测试。而且接SDK也不是一年一直都在忙,当时我们300个SDK花了半年。专门接SDK的程序员,成本不用像cocos2dx跟u3d的那样高,多招几个人一个月也就5万,半年30万。

商务人员会比较累,早期在2012年年中到年底,就我带着两个商务同事在做。

再就是服务器成本,我们也不是每一个渠道每天都开专服,是有节奏的。我们把渠道分为两种,一种是它的导量可以控制,比如能从1号到10号导量,我们给一个月开两个服或更多。还有一种渠道,它的量它控制不了,比如刷机的,用户何时激活,它不知道。我们就给一个月开一个服。

能够这样做,得感谢产品,风云天下的画面比较粗糙,但游戏性、付费深度做得好。SLG对在线要求不太高,而且是比较小众又重度的一种,玩家忠诚度非常高。我们的月留存、三月留存与半年留存没什么区别,这意味着用户只要进来,就很少会出去。

《风云天下》上线两年了,上个月流水还有2487万,跌得很慢。

展望未来

游爱现在的成绩不算好,出彩的产品都是过去的事情了。从去年四月份到今年四月份,我们没有发新产品。公司自身也需要总结经验教训,早先的好几个判断都被证明是错的。

一是认为手游会是PC端玩家的一个迁移,游戏类型也会是从SLG到RPG再到ARPG的演化路径。事实证明不一样。手游会比端游加页游还要大,手游的生态链与PC完全不一样,产品类型不一样,很多在PC端不可能收到钱的方式在手机端能收到。手机端用户缺少东西可以玩,对娱乐非常饥渴,另外要感谢运营商,让手机上的支付变得很方便。

第二是预估到2015年才会出现拼IP拼美术,我们本来认为游戏的系统、数值、玩法、生命力才是核心,拼IP拼包装是在玩法竞争很激烈的时候再出现,要等到流量格局比较稳定的时候,有的产品觉得玩法上比拼不过,就来拼别的,想办法借力IP、做PR包装。

结果它提前两年就出现了,我们之前的项目对画面和留存都不太注重,都推倒重来。

第三是渠道的策略变了,我们那种渠道方式,不如以前好玩。

去年91出一个政策,关闭广告买量的通道,全面转向联运。接他的SDK,还要扣30%。当时我睡不着觉,因为我知道这对我意味着什么,在91买一个A的成本升了5倍不止,但我的游戏变现能力没有涨五倍,拿包的代理商就没以前那么赚钱了。

另外一点是资本过早进来让行业浮躁。本来大家做得苦,资本进来撒钱,大家就没心思做事了。

本来手游也是个快速成长,楼很高,上面很大的雾,看不到到底有多高,很多热钱就进来了。页游在08年09年埋头苦干了三四年,12年才有热钱进入。手游13年才有页游端游企业杀入,但资本也在13年就进入了。VC要接棒,二级市场要造概念,整个行业就很浮躁。页游的程序员待遇,三五年经验的也才一万多,现在cocos、u3d的对应是两三万,人力成本抬高太多。

游爱一直在积聚力量,在转型。我们会跟制作人强调,要求把美术做好,提高留存。但是核心的付费与ARPU方面也不能丢下。万一美术与大渠道要求有差距上不了大渠道,我们还可以上中小渠道,如果你两头都够不着,就会死翘翘。

游爱上马了18个工作室,卡牌、横版、格斗、棋牌、休闲,各种类型都在做,希望能成功几款。

(责任编辑:何丽)