西山居20年:从“郭靖”到“令狐冲”(1)

从95年西山居成立至今,恰好见证了中国游戏产业20年的发展,这期间西山居一直未能大成,却又是国内第一批游戏公司的唯一幸存者,这种巨大反差现象背后的原因是什么?又能为现在的游戏公司带来哪些警示?带着这些问题,笔者简单梳理了一下西山居20年的历史和气质的变化。

西山居20年:从“郭靖”到“令狐冲”

试图了解中国游戏产业的发展和变革,西山居无疑是最佳的对象。从国内最早的游戏工作室到今天的独立公司,西山居是唯一没有断层,且活跃至今的经典游戏品牌。

在单机游戏、网游、页游、手游的历次中国游戏产业变革中,不少曾经引领潮流的游戏厂商如今都黯然退出历史舞台,唯独西山居见证并参与中国游戏产业发展所有过程。从这个意义上讲,西山居就是整个中国游戏产业20年来的缩影。

某种层度上,这个游戏品牌从始至终都透着一股守正出奇的正道,我称之为“侠”。一种未见得最好的,却不失行之有效、贯穿始终、不断进化的方法论,也是西山居20年来厚积薄发,实现不断突破的根基所在。

或许,这正是当前身处风口或面临转型的游戏厂商需要借鉴的地方。

崭露头角! 民族文化的新载体

1996年,西山居发布国内第一款商业游戏《中关村启示录》。从游戏类型来说,《中关村启示录》算是整个游戏产业都羚羊挂角的严肃游戏,启蒙、教育是这类游戏的最大特点。

就作品而言,《中关村启示录》寄涵了求伯君、雷军等第一批IT人对现代商业的认知和思考,通过模拟经营一家中关村企业,向玩家讲述商场上存在的陷阱、风险,并以此为依托,传授他们实践、凝练过后的应对策略,启发玩家对于现代商业的认知与思考。

不难看出,面对未知的游戏领域,此时的西山居更倾向于将游戏理解为诸如围棋的严肃娱乐方式,她不应该仅是消遣、放松的纯粹娱乐方式,还应该结合传统文化的智慧来实际解决现代社会所面临的问题,并对某些实际领域进行探索、思考,也就是老生常谈的“寓教于乐”。

而这一点也奠定了西山居此后近20年游戏主题的基调——民族文化的新载体。

凭心而论,《中关村启示录》这款游戏并未取得商业意义上的成功,但却无法否定她对西山居及整个游戏产业的探索市场反应的历史作用。作为国内第一款商业化游戏,在市场上没有足够多的标杆能够参考时,西山居能够凭借《中关村启示录》快速试探市场,摸索潜在规律,为推出后续作品做出铺垫已属不易。

金山即剑侠!

1997年,西山居成名作《剑侠情缘》发行,一代玩家心目中的经典。

经过第一款作品的锤炼,此时求伯君等“西山居士”已经意识到,在当时的市场环境下,严肃游戏很难符合玩家的胃口。如果不能够大面积获得玩家支持,他们所以寄予游戏“寓教于乐”的使命也就无从谈起。游戏需要一种更完美、更大众的方式来融合传统文化。

西山居选择将传统文化融入“武侠游戏”,正如当年金庸先生将传统文化融入笔下“武侠小说”一样。

结合彼时西山居身处的大背景,这款作品深层次寓意值得玩味。

从游戏主线来看,《剑侠情缘》讲诉的是主角协助岳飞摧毁外敌阴谋,体现民族大义与儿女情长的武侠故事。但值得注意的是,《剑侠情缘》有个隐藏的终极大结局,主角获得西山居士(头像为求伯君)所给的“《剑侠情缘》光盘”,最终消灭秦桧,收复河山。

当时,西山居尚属金山旗下工作室,金山遭遇到微软的巨大挑战,盘古组件折戟文字处理市场,整个金山面临崩盘。最终,求伯君卖掉别墅、宝马,换取资金支撑公司发展,选择来年与微软拼死一战。次年金山的WPS97发布,代表民族软件在正面商战上抗击微软的Word,同年西山居《剑侠情缘》发布。

某种意义上说,《剑侠情缘》其实是金山内忧外患、身处绝境的刻画,也是金山与微软之战的缩影,借古喻今的表达求伯君等金山人的宏愿,代表民族软件抗击海外巨头。最终的大结局则可以看作西山居对于整个金山未来的美好祝愿,即在求伯君的指点下“收复河山”

也正是从这个时间节点开始,西山居甚至整个金山都可以看作“大侠”的化身,并以“大侠”的姿态经营着企业。

遗憾的是,真实的结局却和历史惊人相似,大宋毁于秦桧,最终山河尽失,几年后整个金山败给盗版,不得不转型求生。

(责任编辑:黄倩)