细数那些年让你放弃游戏的真正原因 (上)
你可曾还记得在你心情不好的时候是什么陪伴着你吗?你可曾记得那个年少无知的你因为什么而热血奔腾吗?你可能记得当年陪你度过无数个快乐的日日夜夜的游戏吗?你可还记得你在另一个世界里扮演的另一个自己吗?
最近一直在研究如何做游戏,却忽视了与做游戏息息相关的如何留住用户,今天在网上看到有人问这样一个问题“有哪些让你放弃一款游戏的瞬间?”,林仔觉得问的非常好,所以就想也发表一下个人的意见。
下面就直接进入主题,先来分享一些游戏体验本身的一些痛点,策划童鞋可以仔细研究一下,还有没有提到的希望大家能跟帖发表自己的意见(以下内容均以手游为准)。
1. 瞬间离开
努力追求的东西,当得到了却发现没有预期那样的好,甚至还没有之前的好。如某游戏中有神器的设计,然后需要进行PVP才可以得到,然后辛辛苦苦玩了一个月终于得到了,尼玛!!!这属性这外观太渣了。某魂ARPG游戏有专职系统,然后玩起来后拼命练级,拼命呀拼命,结果终于转职了却发现转职技能竟然没有之前的技能厉害和好用,而且只能二者取其一,我去,,删了吧!!!
伤害用户是不可取的,给用户造成的失落感过大就会直接导致流失。
流失指数:★★★★★
流失行为:瞬间流失。
2. 吓尿了离开
熟悉游戏后发现主要目标没有一个能在短中期实现的。游戏给用户的需求和目标有很多,用户最在意的则是成长,而如果所有成长线都很长,那么用户该如果满足?在每一个成长线中每天增加少到都可忽略的一点点吗?这还不算什么,某卡牌游戏的单英雄成长线对于微付费用户来讲都得好几年,太可怕了不敢想象呀!!!
遥不可及的目标会让用户胆怯,这个目标又是核心目标那就跟是望尘莫及了。
流失指数:★★★★☆
流失行为:吓尿了流失。
3. 纠结后离开
玩着玩着发现系统太复杂了,比如合成装备,不但合成复杂,获得方式还分好多种。某T游戏的姊妹版就给林仔这种感觉,说的好你沿用了刀塔的设定,刀塔是装备基地购买和野外商店购买(都是购买,只是地方不一样),某游戏则是副本掉落和商店购买,可竟然是PVP的点数来购买,这尼玛不花长时间玩PVP就干捉鸡吗(PVP还有10分钟冷却)?这还不够,你这商店不只是卖野外商店的东西,非野外的你也加进去了,看来还是乖乖的玩PVP吧!!你看看目前大火的刀塔传奇,不但来源统一甚至还减少了自由穿戴等操作,非常简化。
在手游时代刀塔的那种装备合成已经略显复杂了,在增加来源、牵扯互斥的功能那用户直接就崩溃了。
流失指数:★★★★
流失行为:纠结后流失。
4. 没办法才离开
PVP牵扯的内容太多,不玩PVP基本就玩不下去了。对于手游来讲,时间都少,所以PVP在手游中普遍都是一个不好做起来的功能,一直都是R用户的竞争,普通用户有几个能去拼个排名?目前主流做法是PVP能得到一些好东西,而只是得到,不是主要获取途径,这样既不会影响没时间没钱去玩PVP的用户,也不会然PVP对游戏整体影响过大,但有部分游戏就是要让你去玩PVP,不玩就别想玩下去,所以,呵呵。
流失指数:★★★
流失行为:没办法才流失。
5. 伤心的离开
新版本的更新,增加的新英雄、新装备,并且自己原有的神装都已经变成了第二档次,甚至第三档次。
流失指数:★★
流失行为:伤心的流失。
6. 受尽折磨的离开
游戏经常性的卡机、延迟、加载,玩个游戏全是等待,这是玩游戏呢还是受虐呢?拜托运营大哥多开几台服务器,运维大哥多优化一下服务器呀!!!
流失指数:★★★
流失行为:受尽折磨后流失。
7. 无奈的离开
下载下来无法安装,安装后打不开、黑屏、闪屏、花屏,进入游戏后长时间闪退。拜托程序爷们先做好适配呀!!!
流失指数:★★★★★
流失行为:无奈的流失。
8. 无聊的离开
一直跟随的游戏给的目标玩呀玩,也不知道自己在玩什么,突然有一点就不想玩了,发现除了每天做哪些重复的事,没有一点乐趣,深感无聊。策划的大大们要多设计一些有趣的玩法,和更新力度来保证游戏的乐趣呀!!
流失指数:★★★
流失行为:无聊的流失。
9. 愤怒的离开
通过游戏的宣传软文或者截图下载了游戏,结果进入游戏发现竟然不是自己想要的。很多游戏的市场宣传和市场图片都比游戏本身有点出入,比如游戏画面经过处理比游戏的更清楚等,用户进入游戏发现和期望的不一样也只能呵呵了。
运营的童鞋可不要小看这个,好事不出门坏事传万里,说不能还记住了你的公司名字呢?这个做过运营的都应该知道,用户喜欢你不会说出来,但是让用户不爽用户就会来给你评论,所以用户的评论基本都是不好的。好的不是自己刷,就只能通过活动奖励来引导用户评论了。
流失指数:★★★
流失行为:愤怒的流失。
游戏设计方面的就说这么多,由于之前没有针对这个问题收集想法,临时对这个命题比较感兴趣,所以就临时想想了,大晚上的脑细胞又要坏死不少,林仔实在不忍再想下去了。
(责任编辑:王丽)