最好的喜剧永远是悲剧从另一个角度的重述。《奇爱博士》(Dr. Strangelove)中我们面对着即将毁灭世界的核灾难乐不可支,在《妙想天开》(Brazil)中看着那个逮捕需要一式三份的正式文件还要被逮捕人亲属签字的场景放声大笑,在《美丽人生》里看到在纳粹集中营里还在努力逗笑儿子的圭多感到滑稽,但毫无疑问,这些都是彻头彻尾的悲剧。或许,我们能够面对生活本身的艰难困苦并对其中所蕴含的荒谬性弯起嘴角,我们会觉得,生活也就不是那么困难了。
电子游戏其实也是一样。我们玩游戏同样是让我们觉得生活并不是那么困难的办法之一,所以,游戏大多数都会有一个好的结局。固然我们会面对着《时空幻境》中提姆最后拯救公主之后的结局而感到淡淡的失落,或者在《生化冲击:无限》中被布克最终偿还的债务所震撼,或者看到《地狱边境》中小男孩终于找到他的姐姐而如释重负,总的来说,我们玩的游戏绝大多数还是关乎于胜利、成就以及欢乐,而非生活的日常艰难。就跟GLaDOS在《Still Alive》的第一句所说的那样:“This was a triumph”。
还有那么一些游戏,它恰恰是反映生活的日常艰难;同样,它们都是极端的困难,极端的没有人性,但是会让人面对着游戏的荒谬性放声大笑。
■ 烂操作的艺术
只要列出一个游戏名字来,读者就应该知道我的意思:《外科医生》。从表面来看,这是一个让玩家体验医生动手术的游戏,但是只要稍微了解一下就知道这个游戏完全不是那么回事:玩家用鼠标控制手的移动和旋转,用五个按键控制五根手指的分别的屈伸,于是就算做最为简单的一个“握住手术刀”的动作也几乎成为了不可能的事情。在这种情况下,给病人移植心肝肾脑,用一个词来形容,就是“荒诞”。
在《外科医生》里把自己切到是非常正常的现象
更不要提移植手术本身:基本上就是将病人的五脏六腑搞的一团糟,然后只需要将备用(?)的内脏扔进差不多的位置,游戏就会判定手术成功完成,后续的缝合止血等等一概欠奉。与其说是救人,还不如说是杀人。而给病人用来止血或者复苏用的针剂(比方说肾上腺素)也可能会把自己扎到——于是玩家的视野变得一片血红。当然,这种时候也会是玩家笑的最开心的时刻。
另外一个游戏则将血腥和死亡变成了滑稽;这个游戏的名字叫做《Happy Wheels》,是一个网页Flash游戏。这个游戏自带一个关卡编辑器,所有的关卡都是由玩家们自己贡献出来的。游戏里玩家操控一个使用各种开放式交通工具(包括但不限于自行车轮椅摩托车超市购物车Segway轨道矿车乃至打孔风钻)的普通人类(包括但不限于普通白领残疾大叔肥胖大妈带着儿子的爹,与上述开放式轮式交通工具一一对应,比如残疾大叔就是坐着轮椅,普通白领骑着Segway,建筑工人驾着打孔风钻),穿过全世界其他玩家为你所设计的一系列关卡,就看你最后是否能够到达终点。
在《Happy Wheels》玩家可以用各路交通工具完成各种死法
这个游戏的操作颇似经典游戏“特技摩托”系列,玩家使用方向键控制人物的前进后退乃至前倾后仰,还有几个额外的按键用来控制一些特殊功能,比方说让残疾大叔的轮椅上附带的火箭发动机启动之类;但是只要实际上手就会明白,想要恰当的控制人物的动作是困难乃至不可能的,人物就像提线木偶一样被一个不熟练的布偶师(也就是玩家你自己)操纵,只能做出最为稀奇古怪的动作出来。
《Happy Wheels》最知名之处在于其极为血腥的画面表现。游戏里的人物动作如同木偶,也如同木偶一样容易四分五裂。游戏里也不无恶意的提供了各种杀人的机关,玩家的游戏过程99%以上的概率会在角色极其凄惨的死亡中结束,看着非常非现实而在某种意义上又非常现实的血肉横飞场景,玩家会在一段时间的错愕之后大笑出声,就像我们看《Happy Tree Friends》那样。
在这里我们还可以提到一个游戏:《QWOP》。这同样是一个网页Flash游戏,操作就是游戏的名字,玩家使用键盘上的Q、W、O、P四个键操作。至于操作的目标——好吧,是一名田径运动员的下半身;准确的说,四个键对应两条腿的大腿和小腿一共四个部分。目标就是,帮助这名得了运动神经麻痹症的田径运动员准确的摆动两条腿冲过100米的大关。没有玩之前很难想象,原来人类的直立行走是如此艰难的一件事情,绝大多数玩家还没迈出第一步就已经倒下。我们还不如爬呢。
《QWOP》里玩家经常可以玩出负数的前进距离……
《QWOP》cosplay
这个游戏是如此的荒诞,以至于它获得了“史上最蛋疼游戏”的光荣称号,甚至在国外漫展上居然还有人会cosplay这个游戏。更有甚者,在某个游戏论坛上有一个神秘id声称自己玩过超过6000小时的《QWOP》,吓倒了论坛里的无数其他id,这番言论的真实性到现在为止仍然是论坛的不解之谜之一。
这些游戏都困难到了荒唐的地步,荒唐得让我们玩的时候会笑得非常开心。《QWOP》的开发者Bennett Foddy就说:“像《QWOP》这样的游戏,有很多的参数需要琢磨。重力常数、肌肉力量、鞋的摩擦力、跑道的弹性都需要考虑。我花了很长时间才将这些全部调整好。”
当然他是在说笑。不过像《QWOP》这样的游戏,想要踩在“悲剧”和“喜剧”中间的平衡点上仍然是一个困难的工作。《模拟医生》的开发者Luke Williams就表示,为了这个游戏他们写了非常多古怪的物理脚本。“如果玩家想要扔一个什么东西,我们现在用的Unity引擎是默认会挡住这个东西让玩家扔不出去。所以我们得修改引擎的关系,让玩家可以把东西扔出去然后再飞回来砸中医生自己。”
■ 一朝悲歌成金曲
这种基于控制和物理特性的游戏的关键因素在于——创作者必须隐于幕后,不能让玩家觉得开发者在有意刁难他们。所以这样的游戏大多数只有玩家-操作-环境三样,而没有通常意义上的关卡设计。
“我们给了玩家工具,然后就是玩家自己的事情了。” Luke Williams说。“我们不会设计一个什么东西,在中间跳出来折腾你。这仅仅是玩家在操作一个游戏;如果你没做完手术或者把肾上腺素针扎自己身上了,那是你自己的问题。”
这是很重要的区别。虽然这些游戏很难,难到没人性,但是它们并不是故意让玩家失败的;这些游戏里总存在着理论上的可能性,玩家能够在完美的操作下成功的完成游戏。
在这种情况下,游戏的难度虽然是在折腾玩家,但是玩家并非是被设计师所难倒,而是被自己的水平不足所难倒,正是这一点让游戏变成了喜剧。烂操作成为了好游戏的必要非充分条件。对此,Luke Williams总结到:
“很重要之处在于让玩家觉得他的确能玩好这个游戏。很多其他游戏里也有操纵手的部分,但是你就是没办法抓住东西——因为设计里就没办法这么干。在《外科医生》里,虽然玩家会在前10场20场30场手术里失败,但是玩家知道自己水平在提高,这是个很要紧的关节。如果你让玩家觉得自己注定要失败,那么这事很快就变得无趣了。”
在这些游戏里,正如Luke Williams指出的那样,游戏操作虽然古怪,但是会绝对精确。好玩的地方并不在于游戏让你觉得它很好玩,而是在交互的过程中这种操作的无力感和现实的差距,正是这种差距有喜剧效果。
■ 不万能的喜剧
现在已经有一些游戏有意识的采用这种设计范式,比方说从一个网络现象进化成游戏的《模拟山羊》(Goat Simulator)。在这个游戏里面,频繁的bug和困难的操作都是游戏有意为之。还比如我们写过的《足球物理》(Soccer Physics),玩家的唯一的操作就是让两名队员跃起并抬起一条腿——之前和之后的事情都跟你没有关系。
你没看错,那是羊舌头……
这些游戏就跟我们在开头所述的一样,是伪装成喜剧的悲剧。但正如查理·卓别林所说:“我们要么面对生活的无力发出嘲笑,要么发疯。”不是么?
(责任编辑:王丽)