《魔兽世界》十年为何发家?(4)

泰坦的问题

在暴雪内部,多个团队同步开发多个项目的现象是常态,他们研究出了一套行之有效的行政系统来管理不同的团队,明确其定位与职责。

Team 1致力于开发星际争霸。Team 2专注于保持魔兽世界内容的延续,开补丁升级包等等。Team 3处理关于暗黑破坏神的事物。

在2000年中期,在发布魔兽世界之后,暴雪成立了Team 4来开发公司自1998年之后首个拥有全新独立世界观的项目。

“虽然我们开始做这个项目的时候已经有了魔兽世界的经验教训,但它还是显得很复杂。”

“我不仅仅是在说我们自己,在整个行业被限定在了某个范畴内,”梅森说。“魔兽世界,人们说‘嘿,你们真的能通过做一款游戏赚很多钱。’甚至是我们自己,保持组织的规模,我们限制了思考。就好像‘天啊,我们应该做另一种游戏,和这个完全不同的游戏’。”

《魔兽世界》十年为何发家?暴雪总裁揭谜底

Team 4的产品——泰坦,被称为次世代大型多人在线付费游戏。迄今为止只有小部分信息被披露,事实上暴雪从没宣传过它,莫汉把它形容为‘你所能想象的最雄心勃勃的事’。然而一个事实清晰明了:它还没定型。

“我们开始做这个项目的时候已经有了魔兽世界的经验教训,”他说,“因为我们现在很睿智,在这段时间里我们做的都是正确的,但它还是显得很复杂。”

“在项目开始之后,你就很容忘了要完成这一整个的全盘计划会有多难”梅森说。“唯一能使人安慰的是,也许下一次的工作会容易一点。”

泰坦制作团队在成立的第一年便扩大了规模,吸引了一大批新的应聘者和其他团队的核心成员,比如魔兽世界奠基人,著名设计师杰弗里·卡普兰。暴雪投入了大量的资源在这个项目上,公司上下倾注了巨大的热情与期望。

虽然暴雪分别有多个团队在做不同的游戏,梅森保持公司文化一致的方法是确保在某些地方那些团队一起工作。为了做到这点,开发者提出了一个叫做“突击队”的想法。

“一群没有玩过也没有接触过这款游戏的人,来看你的游戏,”星际争霸II的设计师达斯汀·布洛德说这样形容突击队的运作模式。“他们看过后走了,表示‘哇,那太傻了!我讨厌它!’。他们不友好。我们也不想对他们表现得友好。在某一时刻,游戏制作没有方向,突击队来了后只会笼统地说:‘这很真的很好!这真的很糟糕!’我不打算告诉你怎么解决它,但你得做点什么’。说完他们就走了。”

除了突击队,游戏经常需要送交暴雪“设计委员会”审核,即公司所有游戏设计者和首席设计师的聚会。通过这二者的评定,关于泰坦这款游戏有个清晰的事实,它还没定型。

在2013的夏天,暴雪重置了泰坦开发团队。然而就在一年之后的上个月(2014年9月),暴雪总裁麦克·莫汉在采访中明确公开了该项目已被正式取消的消息。

梅森和其他许多人多年来都努力试图使泰坦能通过考验并与传达出公司所秉持的文化价值观——一个核心观点认为就算泰坦成功发布,它也并不能传承公司的文化。

“我们不得不在没有‘什么是我们应该做的’感觉阻碍的情况下开始审视游戏的现在和未来,”梅森说。“我们需要重新开始讨论什么是优秀的文化。没有什么期待,也许也没有什么是安全的,但我们想做什么呢?”

“我们真的诚实么?坦白说:我们首先每次都问这个了么?”

在梅森的话中提到,公司需要一针“强心剂”来支持让泰坦项目进行下去,那样泰坦会成功的。尽管话中不无惋惜,但他也认为,能够及时中止失败的项目,虽然是对主创人员的一次重大打击,但却是暴雪这样一家顶级游戏公司所必需的胆量与气魄。

(责任编辑:王丽)