电子游戏产业在过去这十五年中的快速革新给这个产业中的公司以及周围的人带来了非常巨大的影响。但是用户们却没有以同样的方式发生明显的变化,并且他们中有许多人对此并不太关心。不过最近,一些游戏玩家开始关心起他们的游戏内容是否会发生改变,再加上诸如任天堂这样一些他们所熟悉的游戏公司接连遭遇困境,这些都越来越清晰地向我们表明,市场的变化也开始延伸到游戏用户的身上。而像“玩家”以及“核心玩家”这样的一些常见词语的意思也开始发生了改变,并且我们开始看到一些像“中核玩家”这样看着有些别扭的新词冒了出来,不过这些新词究竟是何含义,还要看由谁来使用它们。
新时代玩家
游戏产业对于命名问题不甚拿手的时代已经过去了,现在它更擅长于对这些词语进行定义以及重新定义。这一点非常重要,因为这将会给游戏公司做出的决策、将要制作的游戏类型、以及这些游戏将来的营销对象定位带来影响,并且会影响到用户是否能买到自己想要的游戏产品。下面我们就来试试在这些词汇的整理分类上能否取得一些进展。
首先让我们回到20世纪70年代,电子游戏刚刚兴起的时期。游戏的玩家要么是在大学中主修电脑专业的人——因此他们大多都是大学生年纪的男性,要么就是在当时购买的简单的游戏机的人——这些游戏机可以玩一些类似《乒乓球》(Pong)这样的游戏。在这些家庭用户中,男性占据了压倒性的优势,并且收入较高,年纪也可能比较年轻。这种用户群体构成情况在20世纪80年代时开始发生转变,因为家用电脑在那个时候逐渐开始流行起来,任天堂公司在1983年的游戏业大衰退之后,让人们重新认识了家用主机。
PC游戏玩家是类似EA这样的公司早期的市场目标,而动视公司当时则把重点放在游戏机身上。早期的PC玩家大多比较年轻,受过良好的教育,并且家境富裕,因为个人电脑在当时还属于比较昂贵的商品。任天堂开发的主机游戏用户多数以儿童为主,并且是一整代在20世纪80年代后期成长起来的儿童,他们的主要游戏经历都是在任天堂(以及后来加入的世嘉)的游戏机的陪伴下度过的。这些儿童仍然以男性为主,游戏也已以动作导向型与竞争型为主(至少当时得分较高的游戏都属于这些类型)。
到了20世纪90年代,更复杂的电脑游戏开始兴起,游戏机的性能与精细度也得到了很大的提升。大获成功的PlayStation主机吸引了不少比任天堂的儿童用户年纪大一些的受众。男性青少年与大学生成为了主机消费者的主要构成人群,而电脑游戏同样也开始吸引年龄更大一些的男性用户。女性在游戏用户之中仍然属于小配角,不过随着互联网越来越普及,在线游戏和多人游戏逐渐在产业中站稳了脚跟,多人在线角色扮演游戏也开始涌现,这些都能帮助游戏产业吸引到更多的女性用户。
在21世纪的第一个十年中,游戏技术发生了非常多的变化,游戏用户的数量也得到极大的扩张。社交游戏的爆炸性发展很大程度上是通过数以百万计的休闲玩家实现的,而这些玩家之中绝大多数都是女性,她们通常喜欢那些不太激烈的游戏。《农场小镇》(FarmVille)成为这批新用户最喜爱作品的典型代表,这些社交游戏玩家的平均年龄为30至40岁,并且多数都是母亲。移动游戏在智能手机上的兴起,与社交游戏的下滑同时发生,不过许多移动游戏仍然在不断吸纳女性玩家。与以往的游戏用户构成相比,移动游戏的男性用户和女性用户的比例大体均等。随着智能手机的兴起,人们在世界各地都可以轻松地体验到在线游戏,并且整个游戏群体的受众范围也扩大了。
现在,玩游戏的玩家可以是任何年龄的人,刚刚蹒跚学步的儿童可以在平板电脑上点来点去,年近百岁的老人会在半夜爬起身玩在线游戏。在世界各地都可以发现游戏玩家的身影。在一个没有人开设游戏零售商店的国家里,游戏创造的收入却可以达到数十亿美元。
我是一名游戏玩家,玩游戏并不是因为我的生活过的不充实,而是因为我喜欢丰富多彩的生活。
现在,我们想要的答案也变得非常清楚了。在上个世纪九十年代,被游戏产业称为“玩家”的人,指的是一群青少年时期的男孩。这个概念下的玩家对于某些类型的游戏——大多数为主机游戏——而言如今仍然是受众构成的主力军,尤其是在索尼和微软推出的游戏主机上,都有意地将这些资历较老的玩家群体设定为主要的销售目标。(没错,在这些游戏主机平台上也有一些是以年轻玩家或者女性玩家为目标受众的游戏,但是那些能够卖出1000万份的游戏多数都是以男性为销售目标的。)尽管因为怀旧的原因让任天堂的游戏在成年用户中获得了不错的销量,但是任天堂仍然将儿童用户列为他们主要的销售对象。
那么,“核心玩家”又指的是谁呢?它所指的应该是那些在十年或者二十年之前被我们称为“玩家”的人,并且绝大多数为男性。如今的“核心玩家”并不一定都是男性,这或许会让一些老核心玩家感到有点伤心。
“中核”游戏指的又是什么呢?可能是一些拥有较深的策略内容,但是与经典游戏相比又更容易上手的游戏。这个词语经常也可以简写为“我们想要让这款游戏卖得越多越好。”尽管并不是每一位《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)的玩家在未来都可能会变成《真人快打》(Mortal Kombat)的粉丝,但是我们仍然看到许多《部落战争》(Clash of Clans)的玩家在卡通式的画面中建造各种设施的时候,也非常享受其中所包含的那一点点策略谋划的游戏元素。
无论是对游戏业内人士还是业外人士,知道“玩家”这一词在不同的场合中所包含的意义并非完全相同这一点都非常地重要。对某些人来说,一个喜欢玩游戏的人就可以称为玩家,但是对其他人来说,那些痴迷于某些特定类型游戏的人才能算得上是一名“玩家”,有的也许还会有一些年龄的范围,也可能只指男性。对于同一个词语拥有不同见解的人之间进行的争论通常并没有什么意义。
因此当你在谈及游戏的用户时,尽量对他们进行精准的定义。想一想你要为什么样的人设计一款游戏,以及你想将这些游戏卖给谁,并确保自己使用了目标受众能够理解的正确术语来描述这些游戏。别以为“玩家”、“核心玩家”或者“中核玩家”这些词在所有人眼中看来都是一样的意思,因为事实并非如此。这些对于游戏设计、市场定位以及创业发展都是非常好的建议,我们应当将它牢记在脑中,因为游戏产业以及这个产业所使用的术语都在不断的变化发展之中。
(责任编辑:王丽)