同样作为科学催生出来的新类型艺术,电影自然有资格充当游戏的前辈,一个世纪以上的发展历史让它积累总结出属于自己的东西,同时广泛地影响到其他领域。
任何人都会承认,游戏从电影中受益良多,从细节表现到叙事手法,早在FC时期,已经有部分游戏如《忍者龙剑传》尝试在过场中以电影的方式来交代剧情。当游戏性能本身进化到一定程度后,这种模仿自然更为理所当然。评价近些年来的3A大作,我们时常会说“大片的特效”、“大片的剧情”,以及“大片的预算”——今年的《侠盗猎车5》先后开发费用超过1亿美元,销售额在10亿美元以上,即便在整个电影的历史上也只有少数几个名字可以与之相比。
然而大多数人,从开发者到玩家在内都很清楚,游戏和电影本质上依然是两种截然不同的艺术,或许彼此有着重要交集,将来的界限也可能更为模糊,但至少现在两者依然泾渭分明,这种区别不是真人演员和CG角色之间的简单区别,许多游戏开发者,或者电影制作人正是不明白这点,才最终交出了各种意义上的失败作品。
今年九月份,在林肯中心电影协会举办的纽约电影节上,Rockstar开发团队的数名关键人物出席了由Revision 3 Games制作人以及电视主持人Adam Sessler主持的对话活动,现场当然提及了有关GTA系列改编电影的话题,在接受采访时,R星的副总裁Dan Houser回答道:“我们有很多次机会(拍这部电影),但我们从来没答应。因为这件事风险太大,并不值得去做。”
在R星的开发人员看来,他们的游戏和好莱坞的电影相差太多,哪怕电视剧也比电影看起来更有可能,虽然这依然不会是游戏改编的初衷,GTA是一个开放的世界,沙盒游戏中的典范,自主权和自由度是玩家在这个游戏里沉迷的动力所在,影像化后这些乐趣立刻会荡然无存。
理解这点并不困难,然而GTA本身是否是一个过于特别的例子?我们都知道有很多游戏是单一向的剧情线,同时为了让游戏本身看起来更富于感染力,制作人还会加入大量的过场动画,让玩家全程下来可能看剧情的时间比实际游戏时间还多(或许你已经想到了MGS4),这时候的游戏和电影又有什么区别呢?对这个进一步的问题,当时参与讨论的制作团队从他们自身工作的经验出发提出了几点看法。
营造整个世界
GTA5的Los Santos是该系列游戏中最大的一个城市,其规模是之前游戏版本中的Liberty City的两倍。每一个街角都是重新创造而成,所以它也花了比以往更多的时间和预算。诚然,其他游戏并不需要GTA5这样的高自由度,但一样需要给玩家提供适当的场景,容许他们观察探索这个世界。电影剧本中不会有多余的舞台,角色和台词,但游戏必须容忍玩家在无关主线剧情外的地方浪费时间,你在地图上设计了一个建筑,就算你没打算让玩家进入,至少也要贴图上去证明它的存在。
角色的问题同样如此,同样是路人,电影在一个镜头过后就永远不需要他出场第二次,但游戏中你没法把每个NPC都设计成一次性的,当这种单一的工作重复多次后,设计者往往就在此耗尽了耐心,也是许多号称高自由度的游戏最终沦为笑谈的原因。同样作为这个世界的造物主,电影需要的是你设计出最有价值的一面,然后把其他一切资源围绕着这一面而服务,但游戏你则要准备好大量的原料,指导玩家自己发掘它们的最优组合。
长度和节奏
不考虑一些特殊类型,电影的长度通常是一个半小时至两个小时,然后在这期间观众无法暂停,无法快进或循环,他们唯一的选择就是放弃然后走出电影院,而我们知道游戏时间可以轻松的是这个的十倍以上,然后根据玩家个人习惯的不同,将其再拆分为零散的时间。
对消费者来说,电影必须是连贯流畅的,懂得吸引观众,以适当的起伏在限定时间里交待完自己的故事,游戏则是分段零散的,哪怕那些不允许玩家做出多少控制,CG连播的游戏也多少会被拆分成不同片断。从这个角度来说,游戏虽然是声光效果的集大成者,但节奏上和古老的书籍反而保持一致,把主动权还给了受众,让他们选择什么时候开始或结束,以及休息。而我们可以看到很多电影和游戏的相互改编正是在这个环节出了问题,哪怕完全一致的故事,也会因为长度和节奏的不同造成不同效果。
想象力空间
这是另一个似乎很微妙的分歧点,理论上,电影提供的元素是有限的,游戏则拥有更多的开放要素,从直觉来说,或许我们应该认为游戏更需要玩家发挥想象力,来为自己补完更多的东西,在游戏之外的过程,在为游戏创造故事时,你必须记得比起听故事,玩家更享受,也更有可能享受到从其他方式了解到的故事。
比起对话和过场动画,游戏系统本身表述出完整的故事依赖的就是玩家的想象力,《生化奇兵:无限》使用了微妙的心理暗示去影响玩家的行动,当城市中的一座雕像坍塌时,你走到海滩,所有的人都在看着那座雕塑。你作为人类的正常反应会让你朝着雕塑的方向看去,因为每个人都这么做。这么做很棒,因为你已经呈现给玩家某些内容,并且未剥夺他们的控制权,让他们自己觉得做了某些事情,补完出细节,这才是游戏本身的优势所在。
角色的认同感
游戏和电影哪个更容易使玩家产生代入感,这点很难有绝对论断,游戏在操作互动方面具备优势,许多人或许会想象自己控制的角色就是自己在动作。然而电影直观性的感官效果同样可以让玩家直接沉浸在剧情中,进一步投入到背后的整个世界。而对于群像剧带来多角色问题,电影和游戏同样也都各有成功或失败的例子。
但有一点认知已经是根深蒂固,电影是演员出演的真人角色,游戏是制作出来的虚拟角色,少数的特例无法改变一直以来的印象,当我们在欣赏电影时,无论里面的角色形象塑造地多为鲜明,都不可能摆脱幕后的演员影子,游戏则不存在这一问题,角色就是角色本身,不会参杂进其他干扰,动作和面部表情捕捉技术可以把3D模型塑造的栩栩如生,但不会让我们觉得他在现实中有着存在痕迹,这种心理决定我们在欣赏电影和游戏时所带入的情感截然不同。
现在可以回到开始的问题,游戏和电影的区别确实很明显,我们形容一部游戏是“电影式”的,并不代表希望它成为一部合格的电影,即便现在的游戏里已经加入了太多过场动画组成的剧情,进一步剥夺和玩家之间的互动,我们也得明确,这些东西是依托于游戏本身才有价值,即便你想围绕它们为核心打造一款游戏,也别忘记上述这些问题,不然就会变成四不像的作品。
从已经发展成熟的艺术中吸取手法,是新兴艺术必然的历程,电影同样从戏剧,从小说中获取经验而成长,游戏取经电影很自然,我们应该认为能够建立在多种艺术之上发展出来的游戏艺术可以更进一步,充分利用自己的一切优势,仅以讲故事而言,游戏同样可以与我们之前看到的任何娱乐媒体都不同。
(责任编辑:王丽)