我们都知道,手游市场和其他平台游戏最大的不同就是,由于门槛相对较低,独立开发者和小型团队有比较大的爆发机会,凭借独特的创意和新颖的玩法,这些创新者们不仅可以为手游玩家带来优秀的游戏体验,还可以获得非常不错的收入。今天小编要向大家介绍的《几何冲刺》(Geometry Dash)就是这样一款产品。

据了解,这款风格奇特的跑酷游戏是由瑞典一个独立开发者Robert Topala用了4个月的业余时间完成,在进入手游领域之前,开发者没有任何手游研发的经验,但《几何冲刺》发布了一年多之后,销量成功突破了2000万,收入达到了4000万美元(约合2.5亿人民币元)左右。作为很多人都熟悉的跑酷手游,这个一人的团队是如何在没有推广费用的情况下做到如此成功的?请看解读:

一个人的战斗:手游《几何冲刺》年入2.5亿元

游戏介绍以及表现

《几何冲刺》是一款风格非常独特的跑酷手游,由RobTop Games(公司名字即开发者Robert Topala名字的简写)在2013年8月13日发布到iOS平台,是一款付费下载游戏,目前已经推出了18个关卡。在玩法方面,和很多的横版跑酷一样,玩家们需要操作一个几何图形作为角色不断奔跑、跳跃,途中躲避各种障碍物最终到达终点过关。

但是,这款游戏最大的特点并不只是一个风格其他的跑酷游戏这么简单,和很多手游不同的是,Topala为这款游戏加入了编辑器模式,玩家们可以根据自己的爱好定制化关卡,并且可以通过Everyplay和其他玩家进行分享。游戏发布之后,最高进入过92国iPhone付费榜前五名,并且获得了苹果公司‘2014最佳手游’的推荐。Topala在接受采访时透露,《几何冲刺》下载量已经突破2000万次,而该游戏定价为1.99美元,也就是说,这款付费手游为Topala带来了将近4000万美元的收入。

一个人的战斗:手游《几何冲刺》年入2.5亿元

一个人战斗的菜鸟开发者

Robert Topala是瑞典手游工作室RobTop Games创始人,也是一名游戏制作人、动画制作人、程序员和游戏音乐创作者。开发的游戏包括《几何冲刺》(Geometry Dash)、《爆炸方块》(Boomlings)以及《记忆大师》(Memory MasterMind)等游戏,他的工作室其实就是自己名字的缩写,而目前Topala仍然是自己一个人在做手游开发。

一个人的战斗:手游《几何冲刺》年入2.5亿元

他一直都喜欢玩游戏,而且投入了很多时间,对于游戏设计很感兴趣,由于热爱编程和艺术设计,所以Topala做游戏研发是自然而然的选择,他此前在接受采访时表示,从自己的一个想法创造出一些东西是非常具有吸引力的,尤其是你在小团队或者是一个人做出来小游戏的时候。

因爱好进入手游开发

2012年的时候,Topala做了自己的第一款手游《爆炸方块》,当时用Cocos2d-iPhone为iOS平台研发,这款游戏很快获得了玩家们的欢迎,看到玩家们的肯定,他决定继续做下去,随后发布了《Forlorn》,两款游戏都获得了瑞典游戏奖‘2012年度最佳手游’提名,赞助商ARM还奖励了2部三星Galaxy S3作为奖励。

玩了一段时间之后,他非常喜欢Galaxy S3,然后开始考虑为Android平台做手游,并且把Boomlings移植到了Android平台。据Topala表示,他非常喜欢做手游,因为这样可以接触很多的玩家,看到自己的游戏被很多人喜欢,是件很有成就感的事情。Boomlings最初是用cocos2d-iPhone框架为iOS开发,选择iOS平台是非常偶然的机会,连他自己都说不上来为什么。

在《爆炸方块》之前,Topala从来没有做过手游游戏,虽然此前在上学的时候学习过Flash游戏开发,但2012年决定做手游是个误打误撞的结果。当时他面临的开发问题是为多平台做手游,不过很幸运的是,当时有一个叫做Cocos2d-x的框架,这样他把Objective C代码改用C++重写之后就立即就可以投入使用了。

从不起眼到登顶多国付费榜

在2013年8月,当一款叫做《几何冲刺》的付费跑酷游戏发布到iOS平台的时候,没有太多人注意到它,因为和大多数的独立开发者游戏一样,这款游戏几乎是瞬间就消失在众多手游当中了。Robert Topala说,“我从一些新闻网站获得了不错的评价,但这些并没有给我的游戏带来太大的影响,由于没有市场营销预算,所以在发布之后很快就看不到排名了。

可能大多数的开发者都遇到过这样的情况,即便是故事到此结束,其实也不算是多大的失败,因为Topala并不是一个职业的程序员,当时做手游的经历还刚刚一年多,他只是完成了一款游戏,然后提交到App Store,能够得到一些肯定的评价就算是不错的结果了。

但这并不是Topala的故事。

他这款主题怪异的跑酷游戏定价为1.99美元,在不到一年的时间里登顶63国iPhone付费榜,Topala在解释该游戏成功的时候说,完全是口碑,真的就是这么简单。

但是,如果真的只是说口碑的话,可能童鞋们会觉得太过于轻描淡写了。这款让很多玩家沉迷的游戏目前已经推向了Android以及Windows Phone平台,据Topala透露,该游戏在2014年7月份的时候,下载量就已经突破了2000万次。

作为一个手游开发新手,App Store对于独立游戏开发者们来说还处在黄金时代。iOS平台的巨大优势就是其互动性可以让做游戏的开发者们与玩游戏的用户们进行直接交流。比如绝大多数的独立开发商都更愿意与玩家们进行深度交流,这在3A游戏时代几乎是不会发生的事情,3A游戏一般都有着非常庞大的研发预算和营销预算(比如《GTA V》或者《质量效应》)。

成功的关键:让用户创造内容 推动游戏自然增长

Topala在这个基础上独具匠心的做出了大胆的尝试:在大多数的独立开发者们还停留在获得玩家反馈阶段的时候,《几何冲刺》的开发者Topala就大胆的决定让玩家们推动游戏的研发。他在游戏中创造了一个编辑器模式,用户们可以创造并分享自己的关卡,游戏发布一年之后,用户们定制化的关卡达到50多万个。

他说,“用户创造内容的量非常大,很多关卡的质量非常的高。”社区之所以对于Topala来说直观重要,是因为这是他的游戏最初的起点,虽然在上学期间他因为爱好学习过Flash游戏研发,但他从来没有想过可以成为一名职业的游戏开发者。在开始做研发的时候,他只是学过最基础的编程只是,甚至当时都没有一台Mac(目前他使用MacbookPro进行研发),在网页论坛上的一些积极反馈鼓舞了他,所以他决定继续做游戏研发。他当时说,“开发过程是非常开心的,你可以说自己是个菜鸟,但也是个有品味的菜鸟。”

Topala对‘有品位的菜鸟’这个头衔感到自豪,所以他转向了iOS游戏研发,“我的想法就是从创意开始做一个自己真正喜欢的游戏,因此我决定下一步就开始做手游,之后就再也停不下来了。”在创作《几何冲刺》的时候,他的想法很多,曾经想做一款《超级马里奥兄弟》风格的平台游戏,后来受到很多iOS手游的启发,比如The Impossible Game、Super MeatBoy等等。

他在此前接受采访的时候说,“当时真的没有一个具体的计划,当时的想法很简单,就是一个可以跳跃和奔跑的方块,在经过了很多的改变之后,我开始为游戏加入更多的功能和内容,直到自己满意为止。”

业余时间孤军奋战4个月完成研发 靠用户口碑推动增长

在发布到App Store之前,Topala用了四个月的业余时间完成了研发,自2013年发布之后,Topala经常投入很多时间为游戏做更新,不停的增加内容和测试新的想法。游戏一开始只有7个关卡,而目前,已经增加到了18个,每个新关卡都加入了新的玩法和视觉改进。

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当然,Topala并不是完全凭借一己之力为游戏保持新鲜感的,游戏内的关卡编辑器和分享功能为这款游戏带来了大量的高参与度用户,和大多数的iOS游戏有很大的区别。你可以把一些物体融合起来创造特定的外观,玩家们在创造定制化关卡的时候会使用这些功能,有时候玩家们创造的东西连Topala自己都没有想到可以做出来。

除此之外,该游戏还加入了Everyplay分享功能,玩家们可以录制和分享玩法视频。游戏发布一年之后,玩家们分享的视频数量超过27万,Topala表示,这是一个非常不错的免费推广方式。因此该游戏的自然增长是比较缓慢的,但滚雪球式的积少成多,最终让《几何冲刺》成为了大作。

Topala说,“手游最难的就是曝光率,《几何冲刺》一开始并不起眼,玩家也不多,作为一个不出名的开发者,我当时也没有太多的公开展示机会,更没有市场营销预算,这意味着我能做的就只有提高游戏可玩性和玩家们的参与度,当时也没有别的方法可以用。”

然而,他依然成功了,虽然来之不易,但他通过自己优秀的游戏想法,持续的为游戏提供支持,当然,这个过程中也投入了大量的努力。Topala表示,当然这款游戏的成功也是需要一些运气成分的。

他在讲述自己经验的时候表示,很多时候做游戏的灵感在最初只是一个基本的概念,但在最终成为产品之前需要很大的改善,即使作为一款付费游戏,发布之后依然需要很大的努力维护和持续提供内容支持以及玩法更新。虽然《几何冲刺》包括游戏策划、美术、音乐在内当时只用了4个月的非全职时间研发,但在游戏发布之后,他投入了更多的时间,投入了很多专职时间在为游戏持续推出更新。

(责任编辑:吴峰)