近几年来,手游用户大盘不断增长,各类型手游均有大量新品上架。然而大多数动作手游却趋于同质化和模式化,缺少创新和亮点,让玩家开始“审美疲劳”缺乏玩下去的动力。而近日,一款由易帆互动研发、天拓游戏独代的手游《刀锋无双》却以黑马之势杀出重围,迅速获得了一片好评。
《刀锋无双》在联合测试期间就获得了多方赞誉,这款颇为硬派风的动作手游,吸引玩家的究竟是什么呢?我们专程联系了《刀锋无双》项目制作人庄元进行专访,庄元曾任腾讯游戏手游产品制作人,拥有《全民飞机大战》等多个大型项目经验,以下为专访实录。
记者:《刀锋无双》作为一款热血狂战动作手游,相较于同类作品,有什么新意跟突破呢?
庄:首先,作为一款动作游戏,流畅爽快的战斗体验是必不可少的,我们大量使用了震屏、霸体、子弹时间、顿帧等在次世代主机游戏中的先进技术,使得《刀锋无双》的操作手感和打击感是在国内数一数二的!
其次,《刀锋无双》摆脱了传统动作游戏中的职业限制,用户可以在游戏过程中随时切换武器,体验全新的战斗乐趣!我们为每一把武器制作了专属的技能、动作、特效,每更换一把新武器就是全新的游戏体验!
另外,《刀锋无双》内置了名将系统,每个名将都有非常丰富的差异化技能,更可以在战斗中与玩家并肩战斗,使得玩家在动作游戏中也可以体验到收集和搭配武将的乐趣!
记者:很多游戏都会选择给自己的游戏定职业分类,方便玩家后期的收集养成朝着一个固定的方向,而《刀锋无双》的无职业设定在手游行列中是相当另类,通过武器一键转换职业似乎是非常大胆,当初是出于什么考量选择这样设计的呢?
庄:很多玩家都清楚,当一款游戏玩过一段时间后,再使用当前的角色继续游戏就比较乏味甚至无聊了,这个时候,一般玩家都会去选择练小号,体验不同职业的玩法。但是,作为一个在游戏中投入大量精力的玩家,将小号练到当前帐号的水平是非常非常困难的,这个练级的过程也是相对枯燥的。在《刀锋无双》中,我们希望玩家能跳过小号练级的时间,直接获得全新的体验,从而节省时间来专注于探索游戏内的新关卡,PVP和社交等内容。同时,我们设计关卡时有意的引导玩家使用不同的武器进行战斗,让玩家在短时间内获得不同的战斗体验,大大增强了游戏的乐趣!
记者:《刀锋无双》以超强的打击感在测试中获得玩家的好评,您的团队是如何做到这种手游操作手感上的突破呢?
庄:我们的制作人员都是动作游戏的铁杆粉丝,体验《鬼泣》、《战神》、《怪物猎人》、《三国无双》等游戏,都是我们很多同事每天的必修课。因此,我们对《刀锋无双》的操作手感有近乎变态的要求。每一个技能的动作、特效、摄像机缩放、屏幕抖动、打击效果、数值都经过了无数次的调试,确保每一次按键都有相应的反馈和操作,每一招打出去都可以得到最佳的感官体验!这里只有一个秘诀,就是不厌其烦的反复尝试,直到达到最终效果为止。我们希望可以凭借自己的努力和不断尝试最终做成中国的CAPCOM!
记者:目前只开放了五个武器:双刃、大刀、弓箭、羽扇、拳套,未来的开发计划中会考虑引入新武器吗?
庄:肯定会有新武器的,我们计划每1~2个月都会在游戏中添加一把新的武器,最新的武器已经在制作中了,预计很快可以跟大家见面。新武器将拥有强大的使用火药的能力,大家可以期待一下。
记者:据说《刀锋无双》以后会更新更多多人玩法如多人PK和公会战,您能具体透露一下吗?以及未来《刀锋无双》还会做出哪些尝试吗?
庄:作为一款动作游戏,PK是重中之重,在新制作的多人实时同步PK中,我们力求给玩家带来巅峰对决、以一抵十、力挡千军的快感。除此之外,我们还将制作单人PK、跨服PK、天梯PK等更多的PK模式,力图让刀锋成为PVP最爽的动作游戏。
记者:《刀锋无双》联合测试已经结束了,玩家对于这款热血狂战手游整体反映如何?游戏在8月测试期间的表现,是否发到了开发团队的预期了呢?
庄:在这次联合测试中,我们遇到了非常多的热心玩家,我们多次与他们积极主动的进行沟通,也曾经请他们来到项目组做客给我们提出改进建议。他们不仅反馈了大量的BUG和问题,更是提出了很多非常有用的建议,让我们以后的方向更加明确,在这里向他们表示衷心的感谢。本次测试达到了开发团队的预期,因此9月10日《刀锋无双》将上线安卓平台,9月17日将上线IOS平台,到时与各位不见不散!这里还有特别感谢我们的合作伙伴天拓游戏,感谢他们辛勤努力的工作和在整个测试期间提供的大量支持!
(责任编辑:王贝贝)