lols6 季前赛问答

季前赛问答汇总

继早些时候的季前赛问答后,Pwyff发帖总结了其中比较关键的问题,他还提到“季前赛动态”文章即将推出。

本周早些时候我们所做的季前赛问答当中,设计团队给出了自己对于目前为止季前赛的印象并且回答了玩家的一些问题。

对于那些只是听说这个问答但是并没有参与到其中的玩家,别怕!我们总结了其中一些比较出色的问题与各位分享。顺便说一句,再过几天我们会有更全面的“季前赛动态”文章带给大家。

关于目前的游戏节奏,首席设计师Meddler的想法是这样的:

我们目前所研究的两个方面是游戏结束得太快,中期的一次失误决定的事情可能太多。我们还在研究游戏整体上是否太一边倒了。我们预计到了季前赛中这种趋势会有所增加,但是这应该很快会平复。如果不是这样的话我们会进行后续改动。

首席系统设计师Fearless还在另外一个帖子当中提到了防御塔以及游戏节奏的问题:

澄清一下,我们这些改动的目的并不在于加速游戏时间。这些改动是为了确保成功的行动可以确保并且增加领先优势。这些改动确实缩短了游戏时间,但是我希望大家明白这是可以接受的影响,而并不是我们的目标。

系统设计师Axes还分享了他从防御塔改动中学到的东西:

困难之处在于防御塔对于游戏的实际影响与它们的认识区别很大。玩家一直希望它们是强大的保护伞,但当它们确实如此的时候,游戏会处于停滞状态。当你线上有一点劣势,你的防御塔可以保护你免于被越塔,而当你的劣势很大时,你的防御塔被推可能又会让你挣脱束缚。如果我们让前15分钟防御塔无法被推掉——甚至无法完成击杀和越塔——那么游戏的节奏会慢很多,那么你们会被拴在线上被对手多压制5分钟。

(责任编辑:杨洁)