其他改动计划

你与游戏节奏

Fearless和Riot Boom Bear来到论坛上聊到了季前赛改动与游戏节奏,以及即将在2016赛季到来的内容:

Fearless和Riot Boom Bear在此向各位打招呼。我们想说一下我们是如何看待游戏节奏的以及我们目前的想法。

注意:这可能会有点长。明年我们的格式会优化一些,但是我们现在希望早点和大家聊聊。

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季前赛改动的一个主要目标就让游戏有清晰合理的目标,让队伍知道他们需要什么来取胜。很长时间以来,那些取胜最有效的方式对于双方来说都不够直接或者有诱惑力。因此我们开始致力于消除“饥饿”战术,用一些更具互动性的取胜方式来替代它。

其实根据不同的水平,饥饿战术的方式也不尽相同,但是无论如何都会导致游戏长期的拖延。双方基本上都不再采取有意义的行动。获胜一方会心满意足地刷兵,尽其所能拿下一切安全的资源,规避会产生风险的战斗。失败的一方,另一方面除了慢慢被饿死别无选择,他们不知道如何采取行动或者尝试反扑。我们一直都希望解决这些问题,但是直到最近我们才有信心可以做出正确的改动。

看看我们的想法!

在过去几年中,一组调查研究者和数据分析师一直在努力更好地理解游戏的节奏,以及游戏的整体感觉和动向。从这方面看,游戏节奏,和游戏时长有些区别,后者只是完成这场游戏所需要的分钟数。而我们谈到的游戏节奏,我们说的是从对线到中期再到后期的这个过程。

我们会从很多不同的方面,通过很多不同的渠道是思考节奏,包括游戏服务器数据一直到玩家调查来帮助我们理解玩家的感觉。考虑这两方面都很重要,一个节奏很棒但是在15分钟左右就一边倒的游戏和一个有意义地来回拉扯,但是没有一方想要结束的游戏都值得考虑。

关于游戏内的数据方面,我们开始的想法是考虑什么样的节奏才是我们所满意的,所以让我们看一下:考虑一下你自己在召唤师峡谷中的游戏。任何时候,肯定会有一方有任何的优势——无论是经济、经验还是补刀。根据你的优势大小以及游戏的进程,那么你们对于获胜的信心肯定有所区别。一个队伍如果在10分钟的时候就有5500的经济优势,那么到了20分钟的时候几乎可以结束游戏,而到了45分钟还只有500优势的队伍肯定会和对面非常地胶着。

我们通过把游戏分为不同的种类来处理节奏问题:我们最早什么时候能够知道游戏的获胜方?在一个极端,游戏非常早期就决定了结果,同时还有游戏直到最后的“加时赛”都没分出胜负。还有些游戏在这二者之间,而游戏的结果随着进行总会更加明显,我们称之为“标准情况”。每一类的游戏都让我们明白很多,明白如果某类游戏太多了我们应该怎么办。

值得指出的是,全部是“标准游戏”也不是非常理想或者是我们预期当中的状态。有很大优势的队伍应该可以结束比赛,而那些令人咽唾沫的“加时赛”——一次团战就能够决定胜负——有一些这样的游戏会很不错。

随着我们开始使用这些方式去理解英雄联盟的游戏节奏,我们也开始着手消除“饥饿”战术。更具体地说,我们希望取胜的负担依然在优势一方。这让我们对小兵进行改动,让兵线更偏向劣势的一方,这可以达到两个目的。优势的一方有更多的机会去推塔,让游戏有意义地向取胜方向进行。另一个结果就是劣势的一方会吃到更多的小兵,也就是说在优势方满足现状的同时游戏正在逐渐变得均衡。我们对此还进行了一些额外调整,比如经济收入、防御塔的强度,还有没错,就是死亡计时器,而我们第一次如此努力地对游戏节奏进行改善。

当2016季前赛在5.22版本第一次到来的时候,积极地关注游戏节奏是我们非常优先的事情。至于游戏长度,平均游戏时长在5.22版本有所降低——平均大概降低了1.5分钟。而这本身来说不一定是个坏事。

然后当我们考虑游戏节奏的时候,我们发现事情有些不正常。

相比5.21,多了很多的“一边倒”游戏。简单地说,游戏结果会更早地被决定,虽然游戏时间可能会更长,但是结果早已成为定局。进一步地研究显示经济和经验的雪球优势是罪魁祸首。我们调整了击杀经验并且推出了小兵改动,希望小兵能够尽快结束这种一边倒或者是帮助失败的一方回到游戏之中。

随着5.23版本的数据开始回流,我们看到了一些鼓舞人心的东西。一边倒的游戏正在减少,而常规和更长时间的游戏有所抬头。虽然我们依然在研究游戏类型的最佳分配方式,但这肯定是更近了一步。在5.23中,一边倒结束的游戏更少了,更多的游戏变得具有竞争性了。这还不错。

我们的工作还没完成,但是我们想让大家知道我们目前的状况,以及我们是如何做到的。感谢收看!

(责任编辑:严超)