型月社的卡牌RPG游戏《命运 冠位指定》(以下简称为《FGO》)自从去年730日开服以来便深受玩家关注,截止到今年8月该游戏的下载量突破了600万。一个几乎不做广告宣传、不搞名作联动,没有公会、不能聊天、排除了PVP玩法的单机”RPG游戏一次次的冲击AppStoreGooglePlay排行榜,一次次吸走了玩家口袋中的钞票。那么它究竟是怎么走向成功的呢?在CEDEC 2016的演讲会上,《FGO》项目的制作人塩川洋介向众人透露了真相!

谁能想象得到?《命运 冠位指定》是这样走向成功的

首先,小编想说一句,通篇演讲看下来,各种感动!尤其是塩川洋介最后说了一句我们只是单纯的想做个好玩的游戏而已。真是让人感激涕零!好吧,开始正题。《FGO》在游戏体验上与众不同,其内部的运营评价标准也让人眼前一亮。通常手游厂商都会根据KPI来衡量游戏,但塩川洋介却否定了KPI,而采用了独创的“TPI”指标。KPI是什么,相信大家都知道,小编就不废话了。那么“TPI”是个什么概念呢?根据塩川洋介的解释,TPI“TYPE-MOON Performance Indicators”,也就是型月反应评价指标。该指标考察的主要是玩家对于游戏的重视程度!换句话说,是看核心玩家对游戏的态度,以其评价来决定游戏的运营方向。

谁能想象得到?《命运 冠位指定》是这样走向成功的

上哪找这么厚道的运营?之超人气英灵点击就送

对于普通玩家来说,什么KPITPI的,可能并不关心。但各位应该都不知道,之前每日任务的调整,英灵、礼装存放栏的解锁还有最让人震惊的抽卡消费圣晶石由43,还有各种活动中点击就送的限定版英灵,都是为了提升TPI指标而进行的举措。总之一句话,让玩家获得满足,才是这个游戏存在的最大理由!

谁能想象得到?《命运 冠位指定》是这样走向成功的

上哪找这么厚道的运营?之抽卡消费4石变为3石(永久性7.5折?笑)

在游戏模式,《FGO》选择了单机之路。可能会有同行吐槽,这么好的IP不做社交游戏是多么大的浪费啊?而塩川洋介则着重强调,FGO》不走社交路线,而要重视单机体验!从开发之初,《FGO》就被定义为一个要让玩家个人在游戏中获得良好体验的作品。玩家在《FGO》中所体验的,就是《Fate》所营造的独特世界观和故事以及英灵。这一点,小编深有感触。《FGO》带给我最大的乐趣,就是指挥自己喜欢的英灵,进行一次次的冒险。

谁能想象得到?《命运 冠位指定》是这样走向成功的

保护《Fate》的世界观,坚持不搞外部联动

从开服玩到现在的人,肯定也或多或少的能够感受到,《FGO》一直都在改变,从来没有停止过!游戏中每日任务改了又改,低星英灵的技能不断追加,角色动作演出一个个的更换,圣杯养成的新玩法,还有最直观的,每次活动的玩法都有新花样。就如塩川洋介所说的那样,每次游戏更新,都会有新的尝试。

谁能想象得到?《命运 冠位指定》是这样走向成功的

从开服玩到现在的老司机看到这张图会不会泪目呢?各种感动有木有?

说到底,《FGO》是彻底贯彻了自身的独特理念,没有跟随大众趋势。抛开游戏盈利指标,一切以提升玩家的满足度为主。为了让每个玩家都能沉浸在《Fate》的世界中享受游戏而排除了社交要素,不搞排行榜、公会和PVP。并且坚决不吃老本,不断尝试各种创新,让玩家时常获得新鲜感的体验。这,就是《FGO》的成功之道。

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圣杯功能解禁后有了新玩法,只要有爱,最弱英灵也能独当一面

小编相信,即便是没有强大IP,完全原创的一款新游戏,如果能以这样的理念来制作、运营,它也会被广大玩家所接受,获得商业上的成功!反观国内手游厂商,各种无耻抄袭,毫无创新,一个游戏框架换个外皮能改出无数款所谓的新作。在游戏运营上也是氪金王道政策,完全无视游戏平衡性,也丝毫不会去顾忌玩家的感受。实在是反差强烈。最后,小编发自内心的想说一句,国内游戏厂商是不是该好好学习一下人家的理念了呢?

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(责任编辑:任斯壮)