腾讯互动娱乐《妖精的尾巴》手游主策划杨帆进行了采访。在这次采访中,杨帆先生为我们介绍了倍具潜力的《妖精的尾巴:魔导少年》以及它未来的动态发展。

《妖精的尾巴》CJ手游专访 做一个还原的IP手游

记者:现在回制制RPG手游领域已经几乎进入红海了,《妖精的尾巴》如何破局呢?

杨帆:对我们来讲拥有这么好的IP的情况下,我们需要抓住玩家在以往没有体会到的乐趣,没有体会到的创新点将是非常好的机会。

记者:《妖精的尾巴》作为一个经典IP改编的手游,除了世界观、剧情之外还会有哪些创新?

杨帆:其实回合制游戏,我们在这么好的一个IP的世界观下可以做的东西就可以有一些独创性。例如我们会基于玩家的社交关系链做出更多的创新。

提问:《妖精的尾巴》相比其他的二次元产品其他的最大竞争力在哪里呢?

杨帆:对于很多粉丝来讲,《妖精的尾巴》有这么一个好的世界观,这么好的故事底层,我们想要的最基础的出发点就是一个完美还原。这个完美还原不仅是故事剧情方面,动作表现方面,甚至一些比较细节的像一些配音、音乐各个方面组合起来,就是我们百分之百的还原性。

《妖精的尾巴》CJ手游专访 做一个还原的IP手游

提问:您之前讲到比较吸引玩家的是世界观和剧情,还有其他更值得二次元用户期待的点吗?

杨帆:我们针对的用户比如说是二次元或者是泛二次元的用户。我们在把战斗中做深做细的基础上,会做更多的偏休闲项的,基于世界观的一些休闲项的玩法。基于腾讯这个平台,我们有很多事情可以做,这种拓展将会使我们和以往的回合制在社交上有比较大的不同。另外我们会根据粉丝的爱好,会在收集,在生活上面做出更多的创新。

记者:《妖精的尾巴》是否有联动计划?

杨帆:有的,其实《妖精的尾巴》也是一个国民级的热血青少年漫画。腾讯这两年有一个非常重要的战略就是泛娱乐战略。

提问:《妖精的尾巴》的漫画现在已经完结了,游戏在剧情上是不是会有一些延伸?或者有一些脱离漫画和原著之外的额外的剧情?

杨帆:漫画虽然完结了,但是《妖精的尾巴》的故事是一直在延续的,日本方面也有一些消息,比如明年动画版还是会继续上映。我们更多强调的是玩家和玩家之间的互动。在互动的情况下适当加入一些新的改编,或者是符合原作世界观的改编是非常正常也是有必要的。

《妖精的尾巴》CJ手游专访 做一个还原的IP手游

记者:我们作为一款回合制产品,有没有竞技相关的计划?

杨帆:回合制产品非常核心的一点是策略性,基于这个条件,一定会有相关的基于竞赛性质的系统或者是后续计划。而且这个东西会作为一个中后期的重点。

记者:《妖精的尾巴》这部作品是比较热血,比较燃的少年漫画,您为什么会选择回合制RPG而不是动作类RPG,会不会在爽快度上比动作RPG差一些?

杨帆:回合制RPG虽然最核心的地方是策略,但是在表现形式上并不会全盘输给动作类类型。因为我们在战斗当中依然会有非常多的创新的,战斗表现不会输给这种动作RPG的。在这样的情况下,回合制就可以将画面和策略结合得更好,并且可以给玩家在这种具体操作的时候,有更多富余的时间来思考自己的对策。

《妖精的尾巴》CJ手游专访 做一个还原的IP手游

记者:作为一个二次元手游能不能给我分享一下你们的团队和其他团队有什么不一样呢?

杨帆:其实这个真的有点不一样,二次元文化是发源于一小部分人,而这部分人女性比例更高一些。我们团队当中女生所占的比例,最高的时候甚至超过一半,这是在以往游戏开发项目组当中很少见的。这也是基于我们项目的出发点,我们要以用户的角度,用户的身份来设计体验这么一款产品。

记者:现在同一IP授权多款手游的现象越来越多,包括《妖精的尾巴》在国内也有多个IP的授权。您现在如何看待这种现象以及我们有什么优越的策略?

杨帆:这对我们并不会产生多大困扰,因为我们强调的是基于这个IP发扬我们产品的特性。不同的产品,就算是相同的IP,相互之间产品质量的高低,或者说整体的运营、设计、后续内容规划,每一个研发团队和运营团队大家的思路也是不一样的。我们也有信心做出和同IP产品相对来说质量更优,用户更接受的项目。

(责任编辑:孙珺)