周年庆前线情报大爆料

周年庆前线情报大爆料

平时我们很多时候都很关注原画作品,而对建模和特效的制作十分陌生,其实他们,也有属于自己的创作感悟,同时也经常有不被理解的时刻。

扫地工:请两位大大来讲一讲,在参与制作一个式神时,作为建模和特效,会经历哪些过程?

小爽子:建模的工作流程一般是:拿到三视图(能看到结构和颜色标准)开始制作→模型定位→UV拆分(相当于把一个烟盒的平摊开的过程)→贴图定位→贴图细画→对照立绘做调整→提交动作制作。

可能有人会问,为什么不一开始就用立绘来制作,而是要用三视图。是因为手游的研发周期比较短,要是等立绘都画完,模型才开始的话,就会导致式神和大家见面的时间更长,所以只能一边做模型一边画完整的立绘。

以玉藻前为例来说,我们4月份就拿到原画的三视图开始做了,但是原画立绘要设计完觉醒前才能开始制作觉醒后。模型制作的时间内,原画也不会停下来,要开始画立绘(就是游戏中的展示给大家的那个),最后在模型做完后要检查立绘效果,进行调整,最后整合觉醒前后,才能一起给动作的同事继续制作。

玉藻前是个很重要的角色,大家反复推敲、商定,历时3个半月之久。

大冷:基本上,一个式神的动作环节结束到式神上线这段时间,都是特效时间。先是和策划讨论技能,然后由原画设计,再到特效环节实现和调整。最难的就是定技能的时候,比如要和策划解释为什么天上不能掉下大量的呱太,争取协商一种可行性更高的表现方式。这个过程会不断优化调整效果,甚至还有改技能的风险。一般提供一个式神技能比较完整的版本,用时是1周左右。(特效这块,大家总是会打着打着就遗忘,所以希望资源放出之后大家能多注意看看~

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扫地工:其实很多玩家会对比原画立绘和建模效果,作为建模师有看到这些反馈吗?

小爽子:我们会看反馈的,有时候还会用自己的小号在下面解释一下,希望能够得到多一些理解吧。还原原画一直是模贴的责任,有时候原画很好看,但是过于插画了,实现在游戏中的时候就要做取舍,以统一游戏风格。

其次就是,有些原画的动态是很大的,但由于动作受骨骼数量的限制而无法实现。打个比方,原画就好比照片,每个人对照片的想象都不一样,所以可以理解大家偶尔会有落差的心情。还是希望大家多给我们一些时间和耐心,我们会努力越做越好。

△理解建模大大,平面立绘和3D建模确实是会存在差距的,但是相信通过不断的雕琢,建模效果也会越来越精美和还原。

扫地工:效果和性能的平衡也是一个无法回避的问题,在开发过程中有为了性能适度牺牲美术效果的情况吗?

小爽子:是的,要是不做性能优化的话,手机会烫成暖手宝,而且会掉帧。所以从全局考虑,在设计的源头开始就会做简化处理,这样之后的模型和动作才会实质地进行优化,的确会有部分美术效果流失,但是从玩家的立场来说,流畅的游戏效果会更重要一些吧。

大冷:这个肯定有的,比如彼岸花。其实最早说要做常驻花海的时候,就讨论过消耗会吃不起,当时定的效果就是三途河畔开满彼岸花的效果,结果因为消耗的原因还是把花全删了,比较可惜。其实这里也有一个思维的误区,就是做完辉夜姬和荒之后,总觉得要效果极佳,看上去非常之华美才配称得上SSR,结果荒和辉夜姬的幻境消耗过大了。我们以后对于幻境会非常谨慎。

其实经历过这些才真正明白,好不好看并不是最重要的,好不好用才是真的。前期的技能讨论必不可少,所以我们有技能表现效果讨论会这个环节。当然,好看也很重要啦,雪童子就很好看~

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扫地工:随着技术的优化和硬件的升级,玩家对建模品质、特效的要求将会越来越高,《阴阳师》会不断迭代目前已经投放的式神的建模和特效吗?

小爽子:之前迭代了一大批的式神,但是尝试了部分之后发现,玩家还是比较喜欢一开始接受的形象,对初印象感情很浓厚,对更新比较抵触。所以之前的式神应该不会迭代放出了,我们只能在之后做得更好来弥补之前的遗憾了。

大冷:我相信永远都是下一个是最好的。如果不是这样的话,我也该卷下我的小铺盖了_(:зゝ∠)_

△很理解大家的心情,也尊重建模大大的选择。谢谢你们的努力和付出!鞠躬!

(责任编辑:余潇潇)