如何复制一个“合成大西瓜”?

03、如何复制一个“合成大西瓜”?

我无法从游戏设计的角度去和大家探讨如何复制一个“合成大西瓜”,如何去打造自己的爆款产品,但是我想换个角度和你分享“合成大西瓜”大火对产品设计和营销运营的思考启发和借鉴价值,这个角度就是游戏化。

“合成大西瓜”这类休闲类游戏是如今互联网产品游戏化的主力军之一,养成类游戏则是主力军之二。拼多多内“多多果园”是养成类游戏,“多多爱消除”则是休闲类游戏。

说下游戏化定义,游戏化并不等于游戏,游戏化是指在非游戏的场景中使用游戏元素和游戏设计技术,用更具游戏性趣味性的形式提升用户的参与度。

对于用户来说,游戏化意味着有趣和收获;在设计巧妙的游戏化玩法中,能够触发用户的内外部动机,用户愿意投入时间享受游戏化的乐趣,去追求收获荣誉成就、自我提升、礼品奖励、社交关系等。

对于产品来说,游戏化最重要是用户投入。

用户愿意投入时间精力在产品内参与游戏化功能或活动,进而提高产品使用时长和频次;一方面可以培养用户对产品的熟悉程度和使用习惯,另一方面再结合游戏化机制设计,直接引导用户在参与游戏化玩法的过程中产生高价值行为,为产品贡献价值。

此前曾分享过游戏化设计的五大要素,这里不再多说,这次我们谈“合成大西瓜”这款游戏的特点——“上头”,这是平台对游戏的介绍关键字,也是网友们最多的评论,试玩一下,相信你可会有这种感受。

“上头”可以理解为“上瘾”,用户对产品“上瘾”是最高的认可,也是我们最高的追求。

关于上瘾,亚当·奥尔特在他《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书做过系统阐述,他认为上瘾是由六种要素构成,在游戏化中可以对应思考利用:

1. 强大的社会联系

在游戏化中最直接的体现就是社交好友功能,好友互动增进感情,共同参与也增加了用户社交货币。

2. 可望而不可即的诱人目标

“合成大西瓜”给了用户明确的行为指引和最终目标,在游戏化中设计满足用户成就心理或是外部奖励的目标,是让用户持续参与的前提。

支付宝“蚂蚁森林”设计的是满足用户荣誉和奉献心理的目标,拼多多“多多果园”设计的则是实际的外部礼品奖励。

3. 渐进式进步和改善的感觉

“合成大西瓜”在这方便做的很好,人人都有进步提升的追求,这也是在产品中休闲类游戏相对于养成类游戏的优势,不断尝试逐步提升让用户自愿去行动。

4. 需要解决却又暂未解决的紧张感

目标趋近和挑战任务让用户保持专注和热情,解决问题的过程充满干劲和成就,在游戏化中不仅有正向的奖励机制,还有考虑反向的淘汰/倒退机制。

5. 无法抵挡、无法预知的积极反馈

系统动力学中有一个叫做“增强回路”的概念,起因A导致结果B,结果B又增强起因A,形成增强循环。

举个简单的例子帮助大家理解,我对写作有兴趣所以开始尝试写些文章,写作中发现写作能力越来越强还收获了认可和新的朋友,这导致我对写作更有兴趣更加热爱,就继续写作,一个增强回路就此形成。

这就启发我们在游戏化中设计中,通过页面、交互、奖励等方式向用户提供各种积极反馈,让用户获得反馈后更愿意参与其中。

6. 随着时间的推移越来越难的任务

追求挑战、不断成长是人的天性,也是游戏化机制的核心,“合成大西瓜”中不断增多的水果需要更加细致的摆放,适度增大难度让用户更有动力和热情,轻松通关的游戏很难留住用户。难度提升,配合目标趋近,真的可以让用户欲罢不能。

上瘾六要素对我们的游戏化设计,以至营销运营活动设计都有很大的帮助,此外上瘾还有一个关键——投入。

结合上瘾要素进行游戏化机制的设计,让用户不断投入其中,投入更多时间精力甚至金钱,产生更多资料和好友资料,从而提升用户转换到其他产品的成本,降低用户的流失。

在拼多多“多多果园”中种了这么久的树,邀请了这么多好友,怎么舍得轻易离开。

“合成大西瓜”的火爆不久就会退去,下一个爆款游戏、爆款活动也会出现,羡慕这些“天时地利人和”带来的现象级产品或活动的同时,也抽象本质多些思考,去优化产品,去打磨活动,下一个爆款,为什么不会是我们呢?

(责任编辑:严超)