《元素方尖》最近上线了,这是一款自称中世纪奇幻风 Rogue-like DBG (卡牌构筑)冒险游戏。游戏的玩法主打之前很流行的地牢闯关玩法,然后游戏过程中可以获取卡牌,组合搭配进行战斗。为了突出roguelike元素,每次闯关中的怪物场景都会不同。然而,这款打着roguelike的标签,但实际体验下来完全没有roguelike的爽感……

《元素方尖》tap玩家点评 一款并不Rogue-like的游戏

探索中两张同样的技能卡可以升级技能,但只是微不足道的提升→伤害提升20%,技能吸血提升20%,冷却减一,能量减一等等,拜托这真的真的很无聊诶。

我想要的roguelike是那种技能充满随机要素,有各种质变或者搭配后能产生神奇效果的游戏机制啊。

我举个例子,比如说可以搞什么自爆技能(祭献自己90%生命伤害对敌人造成同等伤害)然后牧师接群奶,玩个极限自爆流啊。或者说有杀戮尖塔那样的神器搭配,神器1:效果是:技能吸血率+20%。神器2:免疫眩晕 神器3:每攻击一次技能CD-1回合,然后我有了这三个神器后,又有了格挡反击,是不是就可以开始搞骚东西?玩个单人不死流盾反?

明明大家都是回合制,都是打出卡牌,都是卡牌随机获取,还打上了roguelike的标签,参考参考前辈们不行吗?月圆之夜的卡组连招机制,杀戮尖塔的神器机制,就算是同类的也有古今江湖啊……

我不是说你一定要复制,模仿别人的玩法,有自己的创新当然是好事,但问题是你现在的这个玩法根本不好玩啊!是真的真的不好玩啊,技能设计的一点都没有意思,也不花里胡哨,整个冒险里关于玩家实际战斗体验的就只有抽卡,但问题是你的技能卡,加上了能量的限制,加上了回合CD的限制,拜托,这真的很要命诶。

好,说能量,那你既然要搞技能卡要花能量才能出,那就不能像炉石那样吗,再不济我能不能把能量屯着一次性出,来打连招呢?可惜我不行啊,甚至还有CD啊,拜托,真的没意思这样。

好,说体力,同样是花体力推图,隔壁不思议迷宫是怎么做的?拉长一把的流程,让玩家在体力有限的情况下能实际的把体力转化成良好的游戏体验,奖励还丰厚。你倒好,一把游戏比如说二十分钟通关,其中至少十分钟是浪费在战斗上,还没什么事件点,卡关了就只能枯燥的刷,刷也就算了,奖励还少的可怜。这真的是透支玩家的游戏都耐性。

我写到这我都不知道还要说啥了,让我聊美术?聊氪金?聊框架?聊剧情?那我反问大家一句,游戏最重要的是什么?那肯定是好玩啊!游戏性有多重要?看看电击文库零境交错就知道了。

现在问题就是,这游戏不好玩,我玩了一个多小时就已经腻了,现在都2020了,一个游戏不好玩,我还可以玩别的呀,特别你这类游戏的竞品是什么你知道吧,是古今江湖,杀戮尖塔这种级别的呀,你要是不能推陈出新,那你基本没了呀,我说的这些真的是肺腑之言啊!希望开发商好好想想吧,我们钱没那么好赚的呀。

三星一般

好了,话就说到这了,大家有什么看法可以在评论区留意,我很乐意跟大家讨论哦~

那,我们下个游戏见(咕咕咕)

(责任编辑:珂珂)