武侠在国人心里一直都有一席之地,纵观武侠游戏,大部分都是讲武林门派,且着墨与南方侠客,设计到西北这边的侠客故事少之又少,无疑,西北侠客的故事是有市场的,比如龙门客栈这一,不同于江南水乡的温柔,大漠的风沙吹了几千年,生在这片土地的侠客,更是多了三分胆气两分豪爽一腔正义。

《紫塞秋风》西北侠客的故事 有精彩也有遗憾

关于南派武侠的游戏很多,关于西北武侠的游戏则少之又少,况且游戏背景还选在了敦煌,豪气与浪漫在大漠黄沙里翻滚,卷过了一脉脉沙丘,不知埋葬了多少白骨,《紫塞秋风》的开篇和选题,再怎么说也是惊艳的。

在主菜单可以听到西北唱腔,进入游戏后也是从一段内心戏展开。游戏一开始并没有选择激烈和豪迈的沙漠,反倒选择了静谧和压抑的“水”作为教学篇的主题元素。玩家在水中斗战心魔,在水中与金身罗汉过招。

教学关的场景风格和游戏主体,有着较为强烈的反差,反差之下,又是两者在文化内涵上的内在交互,这也就使我们并没有感到突兀,反而有种“意料之外,情理之中”的惊喜,使人由衷佩服这种设计。至少在开篇,这款游戏就展现了一定的文化底蕴。

教学关的另一个重点,就是基本操作。《紫塞秋风》的环境交互系统,做得还是比较复古的,很有早期《生化危机》的味道。好处就是玩家玩起来非常的熟悉,而且操作也颇为简单,不会像当今的大部分游戏一样,让你觉得繁琐。使人不得不感叹,这种化繁为简的环境交互系统,在细节上到底带来了多少便利。

离开教学关,我们正式进入游戏,场景转换到了大漠的酒馆中,然后主角要开始寻找那位听说很厉害的老板娘,这种设计和构建,颇有《龙门客栈》的味道。此时,为了能将各种要素聚集起来,游戏并没有为我们打开一个公式化的开放世界,而是将场景全部集中在了这个酒馆中,将信息进行你凝练。这样一来,有用信息很容易被玩家关注到,也不会在通关后,感到遗憾。

游戏中有两处地刺陷阱,一条活路和一条死路,活路可以通过跳跃躲避陷阱,死路则不行,玩家会被空气墙阻拦,最终落命。目前,很少有游戏能给玩家带来这种直观,且不拖泥带水的游戏体验了,对比欧美大厂中角色千奇百怪的死法,反而冲淡了游戏核心机制的直观性。《紫塞秋风》的直接,使人可以将注意力集中在游戏性本身,而不是五花八门的环境当中。

就近几年的国产游戏的内容来说,大部分玩家对游戏内容的丰富性是有一定要求的,转换成最直接的计算方式,就是游戏时长,做的短了,就会被玩家说骗钱。《紫塞秋风》的通关时长,大约在20到30个小时之间。在整个游戏将近20章的内容面前,制作组最终在有限的资本中,玩出了他们自己最好的解决方案。这样不仅节约了成本,还取得了非常不错结果,使人想到了《紫塞秋风》的章节设计。

虽然叫做《紫塞秋风》,而且选择了大漠背景,但游戏中的关卡章节与场景的封闭性都很强。他们规矩的将一个章节就控制在一个关卡左右,这就让玩家不会去因为庞大的地图而分心,反倒能集中注意力在当前的关卡内,注意力集中在《紫塞秋风》想要给我们展示的内容中。

《紫塞秋风》在这样的设计中,理所当然地做好了两大核心板块,第一是战斗,第二是剧情,这里我们先聊聊剧情。《紫塞秋风》选择了莫高窟和敦煌文化作为背景,这种文化背景虽然鲜有人关注,但其背后隐藏着深厚的文化背景和哲学色彩,这些在《紫塞秋风》中,都被一一还原了。

《紫塞秋风》中还夹杂着非常浓厚的地域文化,比如老板娘是个说四川话的女人,对话的时候常在普通话和四川话中无缝切换,而其中有一关的BOSS还会说陕西话,给人了莫大的惊喜,而且在整体的建筑风格上,也非常好的尊重了敦煌的地域文化。

纵观整体剧情,《紫塞秋风》的构建还是颇为完整的,支线任务不及时完成或者没有留意的话,就会产生无法挽回的后果,包括一些关键人物,玩家也可以决定他们的生死,具体就不再剧透了。

(责任编辑:张珠)