我们三位记者(Jimmy Blocksom, Samantha Cruse, Alebeard)在宿舍英雄的现场,非常幸运的有机会与风暴英雄总设计师Dustin Browder光头哥促膝长谈,使得我们有机会能对游戏的诸多话题进行深入探讨,这个机会非常难得,我们也等不及要与诸位分享了。
记者:猎空很快就要面世了,她有着非常有趣的机制比如弹药装填和一级就拥有的大招。这种设计理念会在未来其他守望先锋英雄中延续吗?
头哥:有可能。这完全有可能发生,但我不确定是不是有必要都这样设计。我们会视每个英雄本身的特性来决定设计方向。如果我们有机会制作守望先锋的英雄,当然了我们也肯定会做。我们从守望的设计组那里了解到一些他们为英雄设计了但并未采用的大招,那么有可能会出现在风暴英雄中。猎空,他们也有其他点子,但是与风暴英雄的兼容性并不好,所以我们没采用。我们很有可能再次沿用这种机制,但是没在我们的计划中。
我们对英雄设计的目标是尽可能的降低门槛,让设计师能够真正的突破界限。我们努力不给设计师加条框,但是对设计师来说这有点古怪,因为他们通常会寻找一些规则和目标这样他们才能确定自己的设计是否成功。所以其实他们会给自己加条框。所以我们经常说一句话:“你知道不必如此的。”“但是我们前三个英雄都这样设计了啊。”“如果这并不必要呢。”“噢,是这样么?”“可能吧,我也不确定,但不妨考虑一下。”我们努力让他们打破“必须如此、要求如此”的拘束。我们也经常鼓励他们反复考虑其他可能性。这培养了一种更具创造力的设计氛围,使得他们能做一些确实有趣的开发,而所有人都期待这样敦促设计师能产出下一个完全不同的新颖英雄。
记者:既然你提到这个话题,有件事十分有趣,当最初的暗黑破坏神英雄问世时,他们特质都有一些成长性的机制,比如屠夫和他的肉。这是不是与你提到的需要突破的条框有关,或者仅仅是个巧合?
头哥:不,我觉得这只是巧合。暗黑破坏神的英雄本质上都不消耗魔法。比如野蛮人桑娅这样的角色,她应该使用怒气。
我们想在屠夫身上做的是让他变得更自私一些。让他觉得如果不能100%的吃到一个人就不称之为拥有一样,所以有这样的设计。
阿兹莫丹有蓝条,但很明显他有让所有人都想拥有的天赋,但那时我们并不确定这个天赋的流行程度会如何,这也并不是我们设计这个英雄的核心所在,但现在它变成了核心,也不是我们设计英雄的初衷。
记者:看起来在猎空上做的设计体现了你们能抓住守望先锋里英雄的特性并且直接应用在风暴中。在弹药装填这个机制方面你们所做平衡性调整有什么挑战吗?
头哥:弹药装填机制对她来说确实很棒,这让我们能给她的普攻输出设计凶残的爆发性。这样一来普攻会在一段时间后消耗掉。你可以做一些特异的设计比如我们对泰凯斯做的那样,需要一段时间上膛。猎空的弹药装填使得输出有真空期,这使得她的伤害输出会面临断档,所以她能做的就是爆发然后停下。所以她的普攻和她的闪现和闪回的协同性非常好。其实这与守望先锋并不完全一样,守望里所有人都需要重新上膛。但在风暴英雄中这个特性就很棒,但我不确定未来的其他英雄是否会沿用,比如如果我们做收割者,使用重新装填弹药这个机制可能并不适合。但在猎空身上能与她的闪现相协调,所以这能成为她技能的一部分。也使她能回归本我,边打边跑。
记者:社区中特大问题之一是有关MMR和第一赛季。目前为止你们有做有关更新的计划吗?
头哥:我没有可以透露的具体日期。这是目前我们工作的最高优先级,重置赛季以及联赛更新。
记者:你们觉得这两项内容有关吗,还是我们能先于其中一项体验到另外一项?
头哥:这两者相关,我来告诉你原因。
我们一直在关注当前游戏。我们同意玩家的反馈,知道联赛系统必须升级,因为大量玩家对此不满,而我们也不满意。我们知道一旦进行赛季重置,并且对天梯进行彻头彻尾的变革,我们就不得不让用户界面永久的整合这两个系统——在未来的十年或者二十年。
你可能不想看到赛季一或者季前赛消失的情况。“消失是什么意思?”“我们不想同时保持这两件事所以我们就抛弃了一个。”我们不想看到这样的事发生,所以这两件事在我们眼中是一样的。考虑到我们在重做联赛上已经花费的,真希望我们没这样做过,但是既然已经做了……所以现在情况就是这样,我们在赛季一重置的道路上渐行渐远,而且我们需要对天梯做出巨大调整,因此这两件事其实结合在一起。
(译注:这段话实在是难以理解,很难表达原意,我自己的理解是:天梯的整个体系要从根本上发生变化,而赛季也需要更迭,这两者在用户界面的设计上需要一种和谐的统一,所以从UI的角度出发这两者是息息相关的。也就是给出了UI视角里这两者绑定在一起的必要性。)
记者:会对征召模式的界面进行再度加工吗,社区反馈说有些英雄和皮肤有点难以识别。
头哥:我听到了这些反馈并且认同这些意见。但我还需要和UI团队沟通一下,关于他们打算如何处理这个问题目前我还没有收到任何更新。
记者:继续这个话题,我们是否能在征召界面上看到谁在一个队伍中?
头哥:这个可以有,我并没有收到很多反馈,但我并不反对这一点。
记者:我很关心未来新地图的发展方向。你们是否有制作地图的时间表,或者只是说“我们什么时候有了新点子就做个新地图”,又或进行其他游戏的衍生?已经有了两个暗黑风格地图了,会有星际争霸或者军团再临的地图吗?
头哥:我们当然想做新的东西,也一定会推出新的战场。我们努力让战场设计突破常规,这样你们可以思考更多不同的英雄和天赋的选择。在内部测试中确定地图机制会导致哪些事情发生变化是很困难的。我们已经看到如同末日塔这样的地图,与其他地图越不同,多样性变化就越容易发生。我们发现要设计一个真正特殊的地图机制很难,或者说我们还没get到技巧。我们不会说“来设计一张专业型英雄占优势其他所有人都去死的地图。”我们还没这样做,但是已经设计了如不朽者,小骷髅和末日塔这样的元素,试着让自己突破条框。让你们对这个游戏的思考有所不同是我们设计的最大目标。我不确定接下来会有哪些地图面世,但我们已经有了一堆理念会继续跟进。
记者:你们有重新考虑过鬼灵矿吗?
头哥:实际上我们有计划。我不知道具体时间,但我们地图负责人在盘算阴招,他们说:“我们会这样做,对地图做出这些这些改动。”我已经忘记具体是什么了,但每次他们给我反馈的时候,我就像这样:“对,对!听起来很棒。”所以他们有计划对地图进行调整,但具体怎么做我们会进行测试
我觉得玩家对鬼灵矿的热爱是有理由的,并且也希望更新后的它重新回到游戏中。我们会再放出它来看看效果。
记者:重做雷加尔后五周你们就打引号nerf了它,从中你们学到了什么?
头哥:并不用打引号,nerf就是nerf(大笑)。你真的需要有一个平衡设计师来专门负责,抱歉我并不能给出一个更好的回答。我知道设计师们常常能从这些英雄中学到很多。
诺娃是个类似的例子。我们曾今以为或许会让她过于强大,但是事实并非如此,所以后来她得到了一些提升。
我们总是在改动后才能获得更多信息,平衡团队的时间并不如星际争霸2团队那样充足。也是因为内容太多变更的太快的缘故,并且有时候他们没有做相应改动的权限。在星际争霸中我们会因为考虑到平衡性而砍掉一些非常有趣的点子。并且星际争霸很小,在设计初衷上就构建得很紧密,再围绕其发展。而风暴英雄的设计构造就好像:“这个好!...那么让它保持平衡吧。”这样一来我们让平衡团队也辛苦了不少。对此我们仍然对反馈持开放态度。同时我也敦促他们说社区想看到这些英雄更频繁一点的调整。让加兹鲁维的改动等了七个月是不对的。你们要把改动上线然后看看反馈如何,而他们现在也正逐渐这样做了。
记者:接这个话题,有没有担心频繁的英雄改动会伤害到那些不得不重新学习英雄的玩家呢?
头哥:光明之翼就是最好的例子,我觉得光明之翼的玩家直到现在仍在不满。
这绝对是个顾虑。我们的确有一些设计的很烂的英雄。游戏在不断改进,我们比当初设计它们的时候知道了更多信息。平衡性设计师说“我给不出这个天赋的数值让它足够有趣到会有人来选择它,你们需要给我一个新的天赋。”当这种情况发生时,我们得给他们一定的自由来解决这些问题,而如果玩家感到恼怒,我们就得背锅。但激怒玩家并不是我们的本意,我们只想保证游戏的健康良性发展。这需要付出代价。我不想低估这份代价。我已经让很多英雄得到改动而这份感觉并不太好。如果长期使用的英雄影响了大部分的游戏体验,那么我觉得这个风险值得我们承担。我们现在对英雄的改动所可能招致的后果非常谨慎。是不是应该提前通知?如何让已经精通英雄的玩家付出更低的代价?
记者:开发团队如何平衡实时的改动和电竞赛事之间的平衡?
头哥:有一些事我们可以掌握。我们可以禁用一个英雄,如果它超出了我们的预期,比如今天我们对凯尔萨斯做的那样。有时候也可以使用略老版本的游戏,比如在韩国的总决赛,这也很有利。
我想我们可以在这个领域里做的更多。现在我们能做的不足以支持繁荣的电竞赛事,而游戏时时刻刻都在变化。我期待看到一个稳定版本的对抗。如果不加这个限制的话,游戏的变化太快,锦标赛的环境可能会失控。
我们也说了一个新英雄在面世两周内不能出现在职业赛事中,如果有必要这个期限还会被延长。我们不会借着职业赛事去卖英雄。两周期限目前来看还好,但根据反馈有必要的话还会延长。
记者:现在有工具可以在载入画面中显示你的MMR等级。这个你们关注吗或者说你们有想法进行改动吗?它和服务条款冲突吗?
头哥:这确实是个很难的问题因为我不是很确定它是怎么工作的。我还没解码。
如果你做了坏事有可能违反用户协议,如果你修改游戏也会违反用户协议。我个人反对它显示HOTSlogs上的MMR吗?不,我不介意。但我还不清楚它是如何工作的。如果它仅仅是显示网站的MMR,那么这个工具和开着第二个显示器查找并没有什么区别,并不会被处罚。但是再强调一遍我不太清楚它是如何工作的,如果它对游戏进行了修改那么很抱歉使用这个工具会让你处于危险的境地。如果它并没有做坏事那就没关系。只要注意别下载到病毒了。
记者:任务型天赋上线已经有几周了,你们觉得新数据的表现如何,会不会给新英雄也配发任务型天赋?猎空会拥有任务型天赋吗?
头哥:我不太清楚新的数据如何,可能最初几周不会太把数据当回事。
我们仍对任务型天赋很期待。
我记不太清猎空有多少任务型天赋了,在测试的大多数时间里我都在和她对抗。
我们会在接下来的英雄中做更多任务型天赋。也会增强任务天赋的UI让它显示的更清楚。也可以看到敌方英雄的天赋进度。我们觉得这给玩家水平的发挥设置了更多障碍也增加了更多不确定性。
记者:竞技场进度如何了?
头哥:还在做。我们想让它更接近炉石酒馆大乱斗的风格,有着很多不同的元素以及轮替系统,当然,我们在做的是一些不一样的东西。
我们在上个版本中放出了一个乱斗地图。我们觉得这很cool,很有趣,我很喜欢玩。这是一个很好例子:由于社区已经在用诅咒谷这张图玩solo/乱斗了,一天我们的一个地图设计师进来说:“他们在干这个事(用诅咒谷乱斗/solo),给我一周就能做完。”我说:“没有什么事情是团队一周就能完成的,你在说疯话。”他去联系了所有的美工并且很快的协商着做出了这张地图。我们有一些顾虑,但最终决定让它上线,而这很棒。我觉得社区和这名开发者身后的团队协同的不错。这会不会成为一种新的开发形式?我当然希望如此。我希望它可以用来研发竞技场或者研发更正式一点的游戏内容。但也许我们目前的手段足够了,但是我并不认为如此。以后可能还会出类似的内容。
记者:在这些电竞赛事中英雄预告片变成广告片了。它们还会制作吗?
头哥:我们还会做的,但是不会像以前那样多。英雄介绍片比预告片的收看人数多,而它们更简单,玩家也更喜欢。我们会做更多的英雄介绍片,但预告片也会做,只是不会给每个英雄都做。有必要时做。
记者:有什么对失落的维京人的改动吗?我很关注他们在HOTSlogs上的胜率。
头哥:你觉得胜率太高了?我不觉得他们会得到nerf因为使用难度实在太高了。
我们讨论过一个我觉得很有趣玩法,是说我们制作一个不能分开的维京人版本。这样安排的话你就可以在一条兵线上玩三个维京人,但你不能让他们分开。比如说你可以让他们分开,但是只有巴尔洛戈或者奥拉夫能获得经验。所以你不得不让他们三个在一起,并没有理由分线。如果我们能做这样三人同时走的版本就有趣多了,也会有更多玩家来玩维京人。
我们不觉得维京人有值得nerf的足够多的场数。
感谢光头哥的拿出时间接受采访,也同样感谢读完全文的你。我们知道它有点长,但本意是想分享他与我们谈话中透露的每一个细节。
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(责任编辑:洪鹏)