疾风剑客形象探索

03 死亡如风  大约在亚索进入开发流程的一年之前,游戏设计师Joe"Ziegler"Ziegler正负责为一个武士角色设计技能。这套技能围绕一种标记机制,普攻会给敌人添加印记,随后技能会对其造成额外效果(例如 流血)。这位武士的大招是线性冲锋,在这条线上的所有人会被击晕,当他最后收剑入鞘时,所有伤害会一并爆发。

长剑出鞘,收剑入鞘,成为一位敏捷剑客的感觉引领了亚索的技能设计……但也就仅止于此了。老技能组被放弃的原因有如下两点:

1.设计亚索的主要目的是创造一个近战Carry型英雄,玩起来应该充满技巧感(他是个有天赋的武士),充满输出感(武士杀人)。拥有一个包含大量控制效果的大招意味着你可以很好地发起团战,而能够发起团战的能力通常意味着你是偏坦克出装——所以再见了,无尽之刃。

2.第一眼看去,“风之剑客”似乎是两个词拼凑到 一起。虽然还是有些联系——亚索利用气流来移动自己的剑刃,或者他使用一柄风刃——这种关系需要在游戏玩法中得以体现。现在需要尽可能地打开设计空间,来让这两个元素感觉起来更有凝聚力,更牢固可信。

面对疾风的男人 英雄联盟亚索的前世今生

(责任编辑:解德隐)