移动沙龙第6期图文实录(2)
后面介绍我们开发的运营的经验,这个应该是我们6月份要上线的一款舞蹈类的游戏,重新针对移动平台,针对先一代的90后的用户,我们做了很多次的用户调研,去看看他们喜欢什么样的模式和玩法,服装,格外强调社区性,我们主要是以手机优先,最近一年我们主要是在完善社区,我们做这个游戏有一些是运营多一些成功的音乐舞蹈游戏,后来做几次调研我们非常不懂小女生的需求,后来做的很多次的调整,我们现在是非常的重视用户的意见和反馈,然后可能告诉你哪个好,他都可以告诉你评价标准,你就知道这个产品该怎么做,我觉得大家在开发的时候早一些去找一些用户做一些测试。
这个是我们上线的一些数据,主要是之前都是在越狱渠道做的测试,如果是苹果官方的话至少得五年,想快速的走也比较难,国内要有关系的也可以快点,下面这些数据当时应该是推了三万多人次登应该是50%的样子,你能看到大量的用户是很喜欢这个产品,包括我们的一些运营团队很多女孩当时都玩儿的挺晚的,这是一款卡牌的游戏,题材比较怪,我们试着去做一个差异化的题材,我们做了一些测试,应该也做过一轮的风测,次登差不多35%左右,最高的时候能到38%,第一次风测最重要的是要把这些玩家留住,他们会给你大量的意见,你一定要有一个QQ群,把所有的玩家都拉进来,这样就有一个玩家顾问团,玩家对这一款的美术非常的认同,美术是这个亮点,在玩法方法是PVP,绝对不是你们以前见到的很强的竞技式的PVP,这个也是我们做的,一个是卡牌的精美和PVP的创新,至于这个题材如果中国人不喜欢的话我们就换成中国的妹子和中国的龙,这个是怎么都说的通的。
简单总结一下中轻度游戏开发运营首先是用户,大家一定要用用户的角度考虑,用户为什么玩儿你的游戏,他们喜欢什么?现在随着游戏的发展,更多进来的用户,新用户是以前确实是没怎么玩儿多游戏,这些人是大众化的娱乐的用户,他们没有玩儿过以前的单机游戏,最典型的概率的问题,在游戏里经常会碰到各种概率,这个是对他们及其困惑的事情,没有什么确定的,这个是事情是很迷惑的,包括很多你认为非常简单的游戏,这才是更符合中轻度的轻玩家,一定要重视用户的反馈,概率是对所有的玩家经常会反馈的问题,我们现在是定期的让策划、运营去跟玩家做座谈,直接搞YY去,他们打字都怕累,我们的理念是拉近研发和用户的距离,现在竞争这么激烈的情况下你的研发还是要懂用户的,如果不懂最后靠运营改,最后会改不好,很多游戏的研发没有从大众用户考虑,这是一个很大的问题,甚至说典型的游戏的玩家在这个团队里面。
运维的稳定服务有一些经验的团队都还好,现在大了就发奖,就像MT一样使劲的发,这个事现在还好,后面就是这个响应,后面的快速响应我认为比较重要的是客户服务的响应,这个是现在玩家普通诉求,大家现在对服务的意识越来越强的,现在是很多手游公司做的不强的,我们最近做一些玩家访谈,比如说我们台湾以前是请大陆人做客服,有了这个反差对比在去做这个客户满意度,所有的人都说不错,很满意,所以现在玩家对于服务是挺关注的,包括我们国内帐户被盗了,我们给他恢复,所以这样的用户会非常认可你的产品和公司,否则玩家对品牌没有什么认可的,但是如果你做了这个会对他们很有帮助的。
下面是产品,我们的第一代产品美术在行业里面算中等甚至是偏差,今年开始这一波的产品格外的强调美术的质量,美术的质量是客户第一眼接触到的东西,很多游戏可能前五分钟就流失5%甚至更多的人,所以美术是一个非常重要的环节,次登是用户愿意不愿意玩,你这个游戏在市场上能做多大的规模从统计学上面就是看这个,所以次登是风测阶段,另外一个比较重要的是在风测阶段七日的登录,一般一个用户连续登录七天以上就不容易流失了,所以这七天也是非常关键的,每天要给用户新的目标,这个时候要靠这个新鲜感去拉他,在收费测试就是条收费比,但这个数一定要把愿意玩儿这个事先解决了,次登如果不够高的话调这个付费比也很有限,这两个是相关的,我们的这个产品在次登上基本做到40%、50%,这个付费比我们希望是做到2%到4%的样子,所有的渠道都可以把最大的量切给你。
后面重视包装,IP价值变高对于对普通的人也可以借鉴,IP等等一些东西确实是有价值的,很明显,包括我们有一款游戏叫盗墓笔记,每天的搜索就是几百,其他的绝对到不了这个数,然后是图标、名称、图片评论,说这个有什么好的办法,我们总结你跟别人的不一样,你就是好的,图标做的好的团队带来的下载量是其他的几倍,其他搞的特别多的东西,最后改一个图标是最有效的,线上iOS和Android,你在iOS能出一定的声望,Android的渠道非常多,你在iOS能出一些成绩,有数,这样你跟Android谈的时候你的溢价权比较强,你可能一天进几十万的量,就是这样的,所以这个看各自的策略。MT他们当时也是没什么钱了,先在91越狱上调了三到四个月,好就这样。
(责任编辑:王鹏飞)