移动操盘手第12期图文实录(5)

如何看待游戏行业的轻与重

第二点我怎么看游戏行业的轻与重,我在两年微博前写了一条字,不小心得罪了一个事后成了朋友的人。我说的是我从来不相信社交游戏,我说那个游戏就是游戏,凭什么是社交游戏,我今天基本是这样的态度,我认为本质来讲,游戏的精神是它基本的“操控体验”,游戏的真正乐趣是“游戏关卡体验”,控制的乐趣,包括奖励的成就感,探索、竞技、数字成就,操控性等等,有人认为游戏和工作一样,就是一个挑战。

移动操盘手第12期实录:“轻游戏”开发思想将成手游主流

但是我始终认为真正的游戏精神没有改变过,只不过大众对游戏的理解开始不一样了,因为原来在掌机和PC上一般人听到游戏会怕,现在说打飞机特别的好玩,其实早就有了,只是因为在移动上把游戏性和游戏体验更直接给你了,你拿到手里感觉很简单,真正的游戏背后是什么,我大体分的三个层次。第一个层次,做单机关卡游戏有市场,所以这一类的游戏有极轻量级的操作体验,表现在塔房上的游戏特别多,这一类的游戏单机化可以有足够多的人数,但是你要小心不能重复一次。第二类是中度游戏,中度游戏是什么样的游戏呢,我个人认为邢山虎做的《我叫MT》,尽管它整个体系结构有魔兽的体系,但是从操控日常的交互看,它占据时间的体验像中度游戏,一个关卡轻松解决了,它不会10分钟打一个副本。

游戏和电影一样,都有Emotion的东西,那个东西才是真正打动体会的东西,所以我始终认为中度游戏性的东西把Emotion的东西结合社交有很大的潜力。这是我谈第二类。

第三类在中国有巨大的市场,我们从《魔兽》、《传奇》,一路过来的玩家,北京这帮人年龄偏大了,这批玩家现在年龄其实不小了30岁至40岁左右了,他们对游戏的心没有死,这帮人有强大的付费能力,同时对传统的RPG成长线非常了解,他进去就知道玩,这一类玩家是重度玩家,他们身上有很强的变现潜力,所以中国做手游问我重和轻哪个好,我的答案是你擅长哪个哪个就好,如果你非常擅长创意做小游戏关卡,你当然试试看能不能做出《愤怒的小鸟》,《保卫萝卜》,就是这一类游戏有机会的,但是如果说他的团队最核心的一直在设计RPG,我觉得还是RPG,大家我告诉大家,做RPG,不可能有更好的DAU,这个词藏在游戏的第一指标,就是日活跃,日活跃更容易给中度游戏。

所以我们在内部划过4个上线,第一你产品吸引用户下载的能力,第二个用户存留的能力,第三个付费转化力,第四个是单位用户付费的能力,这4个之间你无法做到各个都达A,因为你要想把ARPU(ARPU-AverageRevenuePerUser)做高你很可能在存留那个点,输给Media中间状态的那些游戏,中度的游戏。但是你做一款你DAU很高的玩家存留,只要你高存量一定好DAU,这个两个正相关的,你的游戏达到一个指标以后如存留率可以做到30万的日活跃率,再达到一个标准的时候存活,出来以后就让你更高的,所以高存留一定好DAU,但是通常高存量的游戏让玩家觉得不紧张,阶级差别比较小。实际上中度游戏很少,我的游戏没有花过大钱的人,但是做RPG的公司,通常我的游戏里一个玩家的帐号充值了90万块钱这是完全不一样,几个关系自己平衡,我的眼里没有绝对的好游戏。

移动操盘手第12期实录:“轻游戏”开发思想将成手游主流

蓝港的想法是在大的RPG之下,逐渐的铺一些中度和轻度的游戏,因为当我的实力逐渐加强的时候,我可以做非常的轻度的游戏来做份额的,所以我有想法做一些不在乎收益的游戏。如果是只奔着社交是一个错误的观点,社交只帮你加分,《打飞机》是好玩,但是体验不对你不会打,体验对了你认为很爽,然后一看排行榜,排到他后面你还是得打游戏,但是如果你基本的乐趣没有的话,社交是空谈,我觉得“社交游戏”不如今天谈叫“单机小游戏”,中度游戏。大型的RPG是重度游戏。

第三我觉得游戏公司的价值其实很大程度是你最后到底做成了几款IP,非常像好莱坞一家电影公司价是什么,今天你是一个好的电影公司你的价值不是斯皮尔伯格,是你有《蜘蛛侠》,手里一系列的好莱坞的大片,可以被工艺化不断生产的那些产品,所以当我听说这个不大不小的公司手里既拥有“蜘蛛侠”又有“蝙幅侠”的时候,我认为公司已经值得投资的,所以一家游戏公司最终的价值,是取决你的公司在你的历史时期没有做成好IP。我认为《剑侠》做得不错,《剑侠一》做得可以,《剑侠二》马马虎虎,单机游戏赚了点钱,《剑侠》一定没有《仙剑客》猛,那不能比,但是后来坚持下来了,做了剑网1、2、3的时候,已经开始有地位了,玩家一听到这个品牌,接着4、5都有玩,当游戏公司到这种价值的时候,当一家游戏有两款IP家喻户晓的时候,这个游戏公司是很好的游戏公司了。

我始终认为中国现在移动游戏,最好的游戏没有出来,所以我觉得这个市场还有机会,如果能出来的话,现在最大的问题,领先的游戏公司正在聚集资金和人才,和端游一模一样,当年端游的时代,很多人看到《征途》的时候,《征途》没有什么,我问一下后面有谁超过《征途》过,《八龙八部》也没有什么,后来在那个类型上谁超过了它,可怕在于一但有一个成功以后,你做一个和他一样的游戏其实也很难的,有人能做超过《王者之剑》的游戏其实很难的。因为我有2500万的总下载量,每天好几十万的游戏玩家,你在跟我差不多的,我也做格斗难度很大,所以我建议很多,不要山寨,我山寨为了学习游戏,我说游戏抽取出来一些思想。

做一个玩家,大家很多人玩COC,COC给你带来了什么,第一COC把一个ATS的游戏弱操作,这个不难做;第二个COC里面的互动关系有一定的社交性,这个不稀奇;第三个COC里面的挑战模式,是自动系统分配给你挑战你相匹配的玩家,而不是你是一个牛的人天天打小白,它解决在奖杯数据上来匹配每一个Match把排行榜排出来,那个很清晰的告诉你,你应该打得是谁,可是就这个机制很多游戏公司并没有,其实这个意义彻底没有了,它绝不可能出现这个现象,它把这个杜绝了,变得更加blasé。它至少让玩家觉得,我是80级的拳击选手,我打80级的,我不能打60公斤级的,这一点是可以借鉴的。第二COC里面的消费产出,那里的产出是我掠夺起来,他的解决是即使你被打掉了,第二天上线发现他抢了你100万,但是你真正看自己凋落的没有全掉,它保留了80%,所以整个产出经济系统设计上,它也做到了不伤害玩家,我有没有可能用COC的商业设计思想,做别的原形是可以的。

(责任编辑:王鹏飞)